Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl
Криворожский Форум ALTAIR 4 > Cyber Games > Шутеры > S.T.A.L.K.E.R
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Fr@ntic
Предлагаю выкладывать в этой теме фотографии, новости, ролики со Сталкера.
Lestat de Lioncourt
Инфа по игре:

2006 год, 12 апреля, 14:33.
Чернобыльская зона осветилась ярчайшим, нестерпимым светом. На серебряном от света небе испарялись облака. После мгновения полной тишины, пришел грохот и землетрясение. Люди падали на землю, зажимая кровоточащие глаза и уши. Сияние появилось над огромной территорией. Кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Со стороны это выглядело, как будто запасы похороненного ядерного топлива взлетели на воздух, разорвав на куски АЭС и окрестности. К вечеру правительственные войска оцепили Зону…

Эпицентр взрыва находится в километре от АЭС. Предположительно, весь персонал погиб в первые мгновения. Много людей попали в зону поражения. Организовать спасательные операции не представляется возможным, в зоне действуют странные энергетические возмущения, представляющие смертельную опасность исследователям.

Через несколько месяцев после аварии, возникла кризисная ситуация - Зона резко увеличилась, поглотив под собой пять километров окрестностей. Большая часть правительственных войск и лабораторий мгновенно погибла. Началась паника. Жителей окрестных сел и городов в спешке эвакуировали. Над миром повисла опасность, величину которой можно только предполагать.

2008 год.
Прошло два года с тех пор, как случилась жуткая катастрофа - взорвалась Зона, и радиоактивные облака накрыли огромную территорию. Невероятное количество погибших и пропавших без вести людей, мертвые животные, почерневшие постройки, искореженные леса. Тридцать километров оцеплены армией, ученые не могут дать объяснений случившемуся. Зона растет, внутри обнаружены различные аномалии, попадание в которые приводит к смерти, невидимая сила разрывает на части людей, наносит страшные раны, из которых фонтаном бьет кровь. Редкие экспедиции сталкиваются с мутированными животными, которые не могли самостоятельно появится в Зоне. Катастрофа, мутанты, заражение все является следствием каких-то жутких явлений…

2010 год.
Первые экспедиции могут без смертельной опасности проникать на несколько километров вглубь Зоны. В Зоне появились исследователи любители, мародеры и браконьеры. Всех их без разбора назвали сталкерами. Сталкеры путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований (артефактов), за которые получают деньги от подпольных торговцев.




Жанр: Survival FPS/RPG
Дата Релиза: первый квартал 2005
Издатель: GSC World Publishing
"...Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой свободы действий и перемещений, как была в "Elite", "Daggerfall" и "Fallout". Игроки смогут путешествовать по огромной территории зоны занимающей 30 кв. км., исследуя ее, зарабатывая деньги и опыт, продвигаясь по свободному "не жесткому" сюжету к финалу игры..."


Мир игры

Мир Зоны - это огромная заброшенная территория с полуразрушенными постройками двадцатилетней давности, заросшая лесами и аномальной растительностью. Это брошенные подземные и наземные лабораторные комплексы, мертвые военные базы и испытательные полигоны новых технологий. Радиоактивная земля покрыта язвами выжженной земли, ядовитыми туманами, смертельными гравитационными аномалиями. Мир страшной индустриально-экологической катастрофы. И в центре этого техногенного ада находятся останки Чернобыльской Атомной Электростанции.

Зона создается на основе реконструкции Чернобыльской АЭС и 30 километровой зоны вокруг нее. Игроки по мере прохождения игры побывают в Мертвом Лесу, городах Припять и Чернобыль, проникнут внутрь саркофага Чернобыльской АЭС, пройдут по реально существующим местам в эпицентре произошедшей трагедии.

Мы стараемся передать атмосферу настоящей индустриально-экологической катастрофы Чернобыля. Все достопримечательности зоны будут легко узнаваемы. Фото и видео материалы, полученные во время поездки в Чернобыль, дают нам необходимую основу для воссоздания Зоны отчуждения. Текстуры и архитектура будут самые, что ни на есть настоящие.
Игровой процесс

S.T.A.L.K.E.R. - это клубок из переплетенных психологических и физических опасностей - психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны.

Игрок путешествует по огромному миру Зоны, все локации которого соединены в одну глобальную карту. Он может выбирать любой маршрут, и не будет ограничен в своих путешествиях по Зоне. Игрока ждут свободные путешествия, наполненные сгенерированными и сюжетными заданиями, участие в жутких событиях мрачного мира.

Игрок станет сталкером - человеком, который зарабатывает деньги, вытаскивая раскаленные угли из адской печи Чернобыльской Зоны. Возвращаясь из полыхающей радиацией Зоны, он будет продавать добытые аномальные образования подпольным торговцам и ученым в научных лагерях на границе Зоны.

За полученные деньги он будет покупать аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволят проникать в ранее недоступные области.

Ролевые элементы
Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющ######я характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что Сталкер - это FPS/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока. На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "Сталкере". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом.

Свобода
Сюжет развивается независимо от того, предпринимает игрок что-то или нет.
Искусственный Интеллект

В нашей игре мы видим ИИ, как систему реалистичного поведения живых персонажей. Игровые персонажи живут в мире, куда игрок может только заглядывать, у них свои радости и печали.

Искусственный интеллект персонажей тщательно прорабатывается. Наш принцип прост - у игрока не должно возникнуть ощущения искусственности происходящего. И это относится к нашему подходу в целом, а не только к разработке искусственного интеллекта. Мы прорабатываем всевозможные варианты действий игрока, готовим естественную реакцию персонажей. Как персонаж реагирует в жизни, так он должен реагировать и в игре.

Например, если игрок нападает или убивает одного из охранников, то остальные не стоят на месте, а разбегаются по укрытиям, связываясь по рации со штабом.
Общение с NPC

Важной частью игры является общение игрока с персонажами "Сталкера". При помощи общения игрок сможет узнать важную информацию, получить задание, поторговать или договориться о сотрудничестве в выполнении задания.

На прохождение игры будет сильно влиять отношение NPC к игроку. Например, при плохом отношении торговец откажется торговать или заломит цену, а встречные сталкеры откроют огонь при опознании игрока.
Торговля

Оружие, амуниция, техника, оборудование, информация и артефакты - все покупается, обменивается и продается. Торговать можно с торговцами, сталкерами и учеными.

Игрок опускает оружие, показывая готовность к общению и торговле, при этом предлагает "Давай поторгуем". Если NPC захочет поторговать, то он тоже опустит оружие. При приближении ближе, чем на 3 метра, включится режим торговли и общения. Игра при этом не остановится.

Торговля и общение: во время торговли можно купить, продать или обменять экипировку, артефакты и оружие. Узнать последние новости и слухи, послушать истории Зоны.

"В гостях у Stalky (отчёт Blackbird'a о поездке в GSC Game World)


Приглашение приехать в Киев грянуло, как гром среди ясного неба. В аську позвонил великий человек украинского геймдевелопмента Антон Большаков и предложил посетить Киев с «официальным дружественным визитом». Если честно - не ожидал. Но, опомнившись от свалившегося на голову культурного шока, подобрав челюсть с пола, и сделав глаза обычного размера, резвым сайгаком поскакал за билетами. Туда и обратно.

«Дрозд: туда и обратно»?.. %)

На харьковском Южном вокзале был давно – аж в буйной молодости. Работал, значится, там – по специальности. Подивился, как всё перестроено и обделано. В смысле, обустроено. Теперь там даже «Интернет-услуги» имеются. О как! Цивилизация накрыла нас своей простынёй – не иначе. Да… а так - всё как обычно. Люди туда, люди сюда. Заточки соответствующие – озабоченные.

Из старой гвардии никого замечено не было. Всё как-то незнакомые лица, однако. Абыдна, слюшай… «Где же мальчик… тот кудрявый? Где ты, отзовись!»… Вона как – больше 10 лет назад это было, а – всё как вчера. Гм.

С какого-то рожна при езде ТУДА взял билет не в купе, а в «повышенного комфорта». Сидячий, значится, вагон. Когда понял – скрипел зубами. Громко. Зато – на вагон четыре телевизора, унд чай-кофе-горячий шоколад. Пришлось терпеть.

Наблюдал т.н. «сотовых чертей». Это когда чилавек гутарит в трубку по принципу: чем громче крикнешь – тем дальше слышно. Обычно это младые чилавеки, потому как мозк ещё – того, мягкий. J Голосят, как потерпевшие, на весь вагон – аж стыдно становится. Плюс повадки «типа братков», последний мамонт из которых уж лет 10 как из Красной Книги вычеркнут – за ненадобностью. Повывелись.

Сидя в кресле, освежал в памяти оперские приметы поездных воров, и им сочувствующих. Вспоминалось плохо – давно было. Настойчиво мерцал «клофелин» - видимо, слово запоминающееся, хе-хе. А может, они тоже уже того, а? Тоже вывелись? Хотя не верится…

Сел в семь (утра), встал в час (дня) уже на месте. Выйдя на перрон, окинул хозяйским оком окрестности, и прикинулся ветошью – мол, здешний я. Однако, кожаная куртка в жаркий день, хмурая заточка и такая-сякая торба выдавали командировочного.

Вышел на привокзалку, начал искать метро. Стоит заметить, что в Харькове, к примеру, вход в него прям из-под земли имеется – с платформы через переход. В Киеве иначе. Долго зыркал очами по сторонам, тщась разыскать большую красную букву «Му». Поскольку не нашёл, пришлось задавать наводящие вопросы аборигенам.

Указали. Оказалось, метро находится в здании, похожем на на пригородные кассы. Ну шо ж… пошёл туда. Надо сказать, что киевское метро понравилось нешибко. Во-первых, показалось немного грязноватым. Во-вторых, как бы это получше выразиться – довоенным, штоль? Особенно «Вокзальная» станцЫя. Может, это от того, что построено было раньше, чем у нас?

В вагонах висят т.н. телевизоры, в коих показывают названия станций, астрологический прогноз и прочая. Прочёл собственный, он гласил: «Сегодня удача к вам благосклонна – можете сыграть в лотерею. Проигрыш вам не грозит, но и выигрыш не гарантирован». Долго думал, шо это значит.

Прикольно, когда поезд выскакивает на поверхность. С непривычки можно спужаться, особливо, когда на мост. «Ой, Днипро, Днипро… ты широк, могуч. Над тобой летят журавли…» Где-то так.

Купающ######я замечено не было – по причине ещё не наступившего тепла. Однако, какие-то пеоны сновали на моторках взад-вперед по водной глади – наверное, ловили рыбу. Видел нечто вроде Речного вокзала. >:О Много, много лодок – хороших и разных. Наверное, и ледоколы имеются…

Да, при въезде в сам город весьма достойно стоит Статуй – со щитом и мечом в обрамлении зелени. Был восхищён таким дезигном. Можно сказать, аплодировал в уме. Однако, на что намекал скульптор – решительно непонятно. Кто к нам с мечом, тот от щита, или что-то в этом роде.

Ладно.

Поселили меня в гостинице с названием [здесь могла быть - таки да – ваша реклама]. Сам Антон Большаков принял участие в поселение. Приехал не на чём-нибудь, а на «эрке». (Если память мне не изменяет). Yamaha R1 - довольно жёсткий байк, в общем-то. Как-то не мог увязать в одно целое – Антона и мотоцикл. :Ъ «Эрка» как бы злая, Антон – наоборот, добрейшей души человек. И как он на ней ездит? Меня напрягают, честно говоря, чисто рафинированные «спорты», заточенные под трек; мне ближе что-то помякше – может быть, Хонда Хорнет, или что-то вроде. Но… на вкус и цвет, как говорится. J

Поселили на 6 этаже, с живописным видом на автостоянку и торговый центр. Одноместный номер с телевизором, кроватью, 2 креслами, столом. Удобства во дворе. (Шутю). Ничо так – мне понравилось. Правда, мерликанцы настигли и там.

Прийдя на завтрак (а это входило в стоимость нумера), наслушался албанской речи. Мерликанцы гремели приборами и галдели, как стая грачей на заборе. Я ж, однако, не поддавался на провокации – всё резал ножом, но ел одной вилкой, как всегда правой рукой – мол, такие вот мы - валенки. Испытывал непреодолимое желание поесть руками, как татаро-монгол, понаблюдая за их реакцией: мол, таки да, варвары тут живут, варвары… Но не стал. Пусть их.

Там же, при отеле, для страждущих имеется казЫно. Гордо подняв голову, прошёл мимо казинА – мол, наши люди туда не ходют. В ресторацию зайти пришлось – похл**** горячего. Хотя, Антон и дал мне ценную наводку на один очзанятный общепит на Хрещатике под названием «Пузатая хата», пошёл отобедать по месту. Выяснил, что беззастенчиво съеденная мной утром за «шведским столом» киевская котлета стоит ажно 45 гривен. К тому же, на завтраке я не постеснялся и употребил в пишу таковых аж три штуки. Был смущен. Дал честное пионерское больше так не делать, сам себя простил и приступил к обедне.

Часть II

На следующий день отправился в святая святых – можно сказать, Пентагон украинской игроиндустрии – главный офис всея GSC. Находился он не то, чтобы сказать далеко – на метро можно добраться быстро. По-нашему район можно назвать «промзоной», или чем-то вроде того. От метрА, поразмыслив, пошёл пешком – для моциону, ибо долгое возлежание на кровати подвергает млению члены и распаривает рожу. Итого, три трамвайных остановки прошёл за 15 минут – не торопясь, и обзирая окрестности.

Всё равно трамваев не было.

Наблюдал киевские «пробки». Машины стояли на дорожной развязке, перед ней и впереди неё. Порадовался. Потому как ездить тут за рулём не приходится.

По пути попадались великолепные образчики всяких там «Ниивторбредчерметкиевсбыткудатуда». Действительно интересные. Надо сказать, я питаю слабость к подобным будивлям – знавшим хорошие времена, отстроенных с размахом, но… постепенно приходящим в запустение. Забор, поросший плющом… специфическая «совковая» проходная… совковые же «хмарочосы» (укр. – небоскрёбы)… Да… будто в прошлое заглянул.

В одном из таких бывших НИИ и находятся наши парни. Внизу, на 1 этаже, салУн «биэмдабл-ю». Пока искал вход, был свидетелем того, как ребе себе тачку присматривал. Ребе – это раввин. С бородой, шляпой и всеми делами. Манагер скакал вокруг него как кенгуру – наверное, что-то знал.

Поскольку официально (как бы) был выходной, «солдат», выполняющий роль дверной пружины, закрыл проход на засув и предавался разврату, сидя в своей сторожке. На стук не реагировал. Пришлось звонить Антону – мол, знать-не знаю, ведать-не ведаю, как проникнуть на территорию. Вопрос решился быстро, и вот мы уже внутри.

Как многим известно, GSC занимает собой ни много, ни мало – целый этаж. Собственная столовая-кафе, спортивный зал с железом и курилка размером 10х10 – инклюдед. Понятно, не всё было сразу, 6 лет уже пошло с момента начала бурной деятельности, пока дошло до такой в высшей степени правильной организации.

Внимание привлёк большой и красивый панно, висящий рядом со входом. На парче (персицкой?) выложены три диска с антологией Казаков, по центру – фрагмент картины «запорожцы убивают собственную лошадь», а внизу табличка:
«ТыШО поздравляет GSC Game World с продажей 2.500.000 копий игры Козаки». ТыШО – это THQ, если кто не понял. Короче говоря, два с половиной миллиона экземпляров – это вам не что либо как, и не как либо что. Серьёзная цифирь. Говорит о многом. К слову говоря, на территории постсоветского пространства никто так и не смог переплюнуть по продажам ставшие мега-брендом Казаки. Гордиться есть, чем.

Посредине – коридор («взлётка» по-армейски), по бокам стеклянные стены. Направо – Сталкер, налево – Казаки… теперь ещё и «Герои Аннигилированных Имерий» - фэнтези, вроде того.

Поскольку в тот день по плану сдавался очередной билд, обстановка была напряженной. Мне выделили комп для изучения вопросов. Вокруг же продолжался движ. Оказывается, игропром – это не совсем в пузырьки … . И, хоть я поварился в этом котле совсем немного, успел ощутить, как оно на самом деле.

Люди работают. Работают, не разгибаясь. И в субботу, и в воскресенье, и после шести, и внеурочно. Например, главный геймдизайнер игры Алексей Сытянов в тот день покинул офис около 12 часов ночи. Работы хватает, и она, работа, не стоит на месте. В этом я смог убедиться воочию – лично.

Итак, что я успел. Около трёх часов юзал мультиплеер, немногим меньше – знакомился с тем самым последним билдом. Кроме того, изучал материалы экс-сценариста игры Сергея Иванова, игровые характеристики оружия и ещё много других вещей «ДСП».

Мульт. С интервалами мне были запущены несколько карт для ознакомления. Приставлен сотрудник для пояснения вопросов и разрешения затруднений. Речь о мультиплеере пойдёт ниже.

Сингл. Показанный мне уровень назывался, будем говорить так, «Завод». В игре он будет носить чуть другое название, но не будем торопить события, тем более, что суть от этого не меняется. Хм… произошла странная вещь. Я, геймер со стажем, надо сказать, достаточно поднаторевший на ниве, ашипся! По моим прикидкам на мониторе было как минимум 1600х1200. Каково же было моё удивление, когда Антон сообщил, что стоит обычное 1024!

Всё дело в движке.

Он крут, и бъёт доселе виданное. С чем его сравнить? Пожалуй, не с чем. Необычное ощущение попадания в видеоряд. В роликах это не так заметно, а в «живом рендере» - совсем другие ощущения. Эти приглушенные тона создают жутковатое ощущение реальности – той, что находится здесь, за окном. Страшно ведь бывает не только на марсианской базе, верно?

Уровень поистине огромный. (Хотя мне было замечено, что это далеко не самый большой, а, скажем так, средний по размерам). Рельсы-рельсы, шпалы-шпалы… те самые маневровые тепловозы… аномалии… очень далёкая линия горизонта… и сверхдетализация всего.

Что интересно – всё, находящееся на уровне - при деле. Нет такого, как в одной недавней игре – лежит самолёт в лесу, рядом дипломат – а на кой чёрт всё это нужно – не знают даже разработчики. В Сталкере, если в Зоне стоит танк, то это не просто так. Всё логично объяснено и задокументировано: почему он, откуда и как туда попал. Непоняток замечено не было.

Понравились монстры. Их много и разных. Особливо приглянулись те самые «слепособаки». Если б они ещё и не нападали – вызвали бы умиление своим рыканьем и тявканьем. Правда, когда грызут, об этом быстро забываешь. Забавно зайти за угол и увидеть невдалеке такого собаку, деловито ухватившего зубами чью-нибудь тушку, и, пятясь задом, тащущего её к себе в логово. Система жизни «А-лайф»? Да.

Не так давно автор «монстра с конкурса Снорка» интересовалась его судьбой. Спрашивали – отвечаю. Снорк живее всех живых и уже «ин гейм». Понравилось то, что авторы не сделали из него заурядного «грызуна» – сражается он достаточно своеобразно, и выгодно отличается от других необычными повадками.

Виденный мной уровень был ещё под восьмой директ-х. Признаться, он мне понравился больше, чем задемонстрированный в видео-ролике девятый. Не знаю, почему, но уж очень хорош. И, хотя в девятом будет масса дополнительных фич, я готов принять игру «as is».

Присутствовали аномалии, причём несколько ранее не виденных и не слышанных («электричка», «жарка»). Принцип «работы» разный. Признаки обнаружения – тоже. Таки да – игра нас заставит думать. Анализировать. Быть внимательным. Раш – из деад.

Признаться, ранее я скептически относился к заявленной GSC концепции «РПГ без прокачки скиллов». Теперь пришло понимание: Сталкер не назовёшь «просто шутером» по многим причинам. Но и «классической РПГ» тоже. Скорее, речь идёт о каком-то новом, точнее сказать, новаторском жанре. Это и шутер, и… больше. Умный шутер? Что-то вроде того.

Попробую пояснить. Например, вы можете знать (или нет) повадки монстров, признаки аномалий, периодичность выбросов, отсутствие-присутствие и тактику патрулей, расписание смены караулов и т.д. Из всего этого сможете выработать систему поведения, ведущую к успеху или провалу. Вороны не летают над «комариной плешью»? Узкие места облюбовывает «электричка»? Сытый кабан не нападает? Как узнать, что он сытый? Это и многое другое предстоит освоить самому. Вот это я бы и назвал - «отыгрыш роли».

Кстати, может быть, попробуем придумать название нового жанра вместе?

Об оружии. Сразу скажу, что здесь не всё однозначно. Кое-что, скажем прямо, вызвало вопросы. Так, скажем, если сами модели выполнены на Ять (продолжал и продолжаю говорить – оружие в Сталкере отрисовано лучше, чем где-либо виденное до этого), то вот анимация перезарядки, некоторые огрехи со стрельбой, неточности – это есть. Особенно в том, с чем я сталкивался непосредственно – ПМ, Форт-12 и др.

Надо сказать, что разработчики не принимают критику в штыки, наоборот. Антон высказал мысль, что было бы неплохо обсудить всё это с главный оружейником Сталкера – Андреем Прохоровым ака «Проф». (В бытность мою в Киеве он отсутствовал в офисе по каким-то причинам). Было также сказано, что при разработке игры использовались масса видео- и аудио-материалов со стрельбой из разных видов оружия, но вот человека, непосредственно стрелявшего и щупавшего эти стволы вживую, не было. На что я нашёлся: «Теперь есть».

На момент просмотра не всё еще было прикручено к оружию, работы над отладкой рассеивания ещё идут, впрочем, как и над балансом. Мной были озвучены замеченные огрехи. Так, в частности СВУ-АС стреляла при включенном предохранителе, прицельные приспособления Форта не соответствовали реальным, а МР5 по расходованию всех патронов не становился на затворную задержку (а ГГ дёргал затвор на себя, вместо того, чтобы характерным ударом ладони досылать новый патрон в ствол). Также были высказаны некоторые замечания по оптическому прицелу ПСО-1 – в частности, небольшие «косячки» в отображении дальномерной шкалы. Всё это было воспринято абсолютно адекватно, и было принято решение совместно доработать этот аспект.

Понравилась анимация удержания тесака, когда ГГ большим пальцем свободной руки как бы стирает с лезвия что-то невидимое. Хотя… а ну как порЭжется?! Порадовали всякие малозаметные, но от того не менее интересные мелочи – если поглядеть через оптику на солнце, становится видно, как отпотевает поверхность стекла, мелкие царапины и отпечатки пальцев. Гут. Древнее «дедушкино» двуствольное ружжо-переломка – предмет обожания. Во-первых, бьёт так, что стекла дрожат; во-вторых, красива перезарядка: защёлка, клац! – перелом стволов – загон патронов – щелчок – взведение курков (как на старинном мушкете) – каждый отдельно. Очень неплохо. Тем более, что согласно цифирей, по останавливающему действию «дробя» удерживают лидерство среди оружия в игре, как и должно быть.

Хотя, надо заметить, что пока не совсем понятно, в чём выражается это самоей действие. При стрельбе по собакам было не слишком заметно, что их «колбасит». Имхо, было бы неплохо добавить для дробей более сильный расколбас при попадании.

Вопрос: для чего всё это было? Чтобы заразиться уверенностью в светлом будущем проекта, и заразить этой уверенностью вас. Теперь я могу сказать без зазрения совести – «да бест».

Дело ещё и в том, что, на мой взгляд, статьи в прессе воспринимаются многими неоднозначно. Бывают и закзаные статьи на трэш, бывает всякое. Я же как простой игрок, выходец из рядов комьюнити, могу судить более беспристрастно, а стало быть – оценить состояние дел, как мне кажется, трезво. Кроме того, теперь я щупал игру самолично, а это, согласитесь, чего-то стоит."

"S.T.A.L.K.E.R. Q\A



Внимание: ответы на вопросы являются пересказом автора, а не прямым цитированием собеседника.



Q : В Интернете появилась информация о том, что STALKER может не выйти вообще или выйти не таким как его ожидают. Прокомментируй пожалуйста.

A : Данную информацию в Интернете распространяют ресурсы, старающиеся таким грязным образом привлечь к себе внимание. Информация о всевозможных «невыходах», «распадах команды», «продажах сторонним разработчикам» - дело злых языков, на которые не стоит обращать внимания.

Что же касается выхода S.T.A.L.K.E.R. не таким, как его ожидают – дело в том, что каждый человек хочет увидеть в игре что-то своё, а угодить всем, понятное дело, невозможно. Скажу так – если вам понравилась первоначальная концепция игры, то вы ёё такой получите + ещё много чего нового.



Q : Коснёмся вопроса даты выхода STALKER. Годом релиза теперь назван 2006 год. Хотелось бы узнать официально ли это и, если «да», то в каком месяце\квартале и насколько эта дата точна и окончательна?

A : Этот вопрос самый сложный. Поймите, S.T.A.L.K.E.R. – очень сложный проект, в котором используются совершенно новые концепции и методы реализации тех или иных возможностей. Мы хотим сделать не просто игру, а самый настоящий мир, в котором бы жил игрок. Слишком много сил и стараний уже потрачено, слишком много людей доверяет и верит в нас, мы просто не имеем морального права не оправдать их ожиданий. Насчёт даты скажем так – если всё удастся как планировалось – релиз будет даже раньше 2006 года, если нет – будет видно. Официальная дата всё также – “ when it ' s done ” .

Не стоит сердится и осуждать разработчиков – они стараются оправдать и даже превзойти ожидания фанатов, а сколько это займёт времени – жизнь покажет.



Q : Насколько сейчас готов проект?

A : =) Процент готовности проекта достаточно велик, однако оставшиеся несколько процентов всегда становятся самыми сложными, основной проблемой сейчас является обуздание ИИ.



Q : Над чем сейчас работает команда и что осталось доделать?

A : Думаю, ответ на этот вопрос был хорошо проиллюстрирован в интервью Антона Большакова kamrad . ru – работа ведётся над доработкой сюжетной линии и в связи с этим, соответственно, над ИИ. Также сейчас внедряются новые элементы, оптимизация и баланс которых также требуют внимания.



Q : Что было самым сложным в процессе разработки?

A : Думаю, самым сложным оказалось внедрение уникального ИИ, работы над которым не прекращаются и по сей день.



Q : В прошлогоднем чате с фанатами говорилось, что открытый бета-тест начнётся в начале этого года. За окном 3-й квартал, а о бета-тесте ничего не слышно. Скажи, будет ли вообще бета-тест, если "да", то открытый или закрытый? Какой режим мы будем тестить - мультиплеер или сингл? Ну и главный вопрос =) - когда он начнётся (хотя бы приблизительно)?

A : Судя из степени готовности мультиплеера скажем так – в большей степени начало мультового бета-теста зависит от маркетингового решения издателя. Сроки начала и проведения также зависят от этого решения.



Q : Как обстоят дела с групповым AI?

A : Задача минимум всё та же – сделать так, чтобы NPC не мешали друг другу, однако продвижения в реализации группового ИИ также присутствуют =)



Q : Будет ли "расчлененка"?

A : В аномалиях - да



Q : Будут ли видны следы от попаданий оставаться на нас и NPC?

A : На персонажах - возможно. Точно будет специальная анимация и кровотечение при ранениях.



Q : Как будет реализована рукопашка? Сможем ли мы наносить удары оружием?

A : Ножом и кулаком, да.



Q : Можно ли будет убрать врага тихо, без применения огнестрельного оружия? (оглушить, убить точным ударом ножа в голову и т.д.).

A : Нож в этом случае очень даже применим, да.



Q : Слышал, что из Игры собираются убрать такие "фишки" как ремонти заправка транспорта. Это правда?

A : С транспортом, скорее всего упростим микроменеджмент, чтобы не
создавать лишних сложностей для игрока.



Q : Как будем сохраняться?

A : Система сохранения будет зависеть от уровня сложности, избранной игроком в начале игры. Будут определённые места, в которых мы сможем сохраняться, к примеру, бункер торговца.



Q : В четвертом Финального Отсчёта я узрел картину неадекватного поведения персонажей. Когда игрок начал расстреливать предметы прямо "над ухом" у торговца, тот продолжал что-то рассказывать и вообще не обращал внимание на прыгающего от радости сталкера, который расстреливает его скромную обитель! Прокомментируй, пожалуйста, этот момент.

A : Это особенность нефинального билда, в релизе торговец скорей всего будет отделен непробивным бронестеклом.



Q : Как обстоят дела с транспортом игре? Какие достижения автопрома мы увидим в STALKER?

A : Вы увидите практически все достижения отечественного автопрома прошлых лет, вплоть до трактора, так понравившегося комьюнити =)



Q : Кланы сталкеров всё также присутствуют?

A : Конечно. Кстати, теперь мы сможем нанимать союзников для выполнения миссий и даже отдавать им некоторые команды.



Q : Кооперативный режим пока не внедрён? Будет ли он вообще?

A : Кооперативный режим был включен в изначальный план разработки, но ввиду определенных технических сложностей, был позже исключен. Возможно он все-таки будет реализован позже, но пока конкретных планов озвучить не можем.



Q : Думаю, исходя из степени готовности Игры уже можно назвать системные требования.

A : Минимальные системные требования – CPU 1,4 GHz, GeForce 3 64 Mb or Radeon analog, 512 Mb RAM. Максимальные требования стремятся к бесконечности.



Q : Будет ли специальная версия для процессоров AMD 64? Если «да», то чем она будет отличаться от обычной?

A : Да, такая версия будет, однако пока сложно сказать, будет ли она отличатся чем-либо иным, кроме определённых оптимизаций под инструкции AMD 64.



Q : Знаю, что решение о подарочных версиях коробки с игрой уже принято. Скажи, что же ждёт нас в такой коробке?

A : Да, такая версия действительно будет, однако ёё составляющие пока не определены. Не волнуйтесь, вас ждёт много чего интересного =)



Вместо эпилога



Первое, что хочу сказать, завершая свой отчёт, так это то, что 5 часов нахождения в офисе GSC и общения с командой дают очень многое в плане осознания серьёзности намерений и рвения к достижению цели этих людей. Для меня раньше было дико, а сейчас вообще неприемлемо появление на некоторых «добросовестных» ресурсах информации, тем или иным образом унижающей и оклеветывающей доброе имя разработчиков. Да, в GSC понимают нас, простых фанатов яро ожидающих игру, но поймите – переносы делаются не нам назло, а во благо игре, нашим к ней ожиданиям и надеждам. В индустрии игростроения сейчас наблюдается тенденция к увеличению сроков разработки, ведь действительно качественный, достойный внимания продукт, должен разрабатываться не сломя голову, а с любовью и усердием, продумыванием каждой мелочи. И ещё касательно сроков разработки – вспомните, сколько выстреливали Doom 3 и Half - Life 2 =) И из них действительно получился толк. Одним словом – затяните ремни потуже и наберитесь терпения и понимания, как их затянули разработчики, вкалывающие по 18 часов в сутки без отпусков уже долгие годы.

В скором будущем PR-отдел GSC планирует возродить былую активность в общении с комьюнити. В ближайшее время будет вновь запущен конкурс на лучшие 5 вопросов. Также в разработке находятся несколько новых конкурсов, в организации и проведении которых активно поучаствует наш сайт. Ждите =) – это будет скоро wink.gif

Ну и в завершении хочу выразить свою глубокую признательность и уважение Олегу Яворскому, без помощи и отзывчивости которого никакой поездки и столь великолепного времяпрепровождения не было бы! Благодарю всю команду GSC, за проявленное внимание и гостеприимство!



За сим позвольте откланяться, с уважением -= StinG =-.
"
gorgen
Игру делали украинские ребята, Казаки - тоже их игра. Я даже передачу про них смотрел. Команда человек 7, когда они повезли игру на какой то там фестиваль этих игр в США, так им не могли поверить, что делало игру всего лишь несколько человек. У буржуев созданием такого типа игр занимаются десятки, если не сотни людей.
Короче игра интересная, судя по тому что я видел, а самое главное - на нашем, украинском материале и по роману Стругацких, если я не ошибаюсь. Террористы и космические монстры уже поднадоели.
BRONIVIK
Вот тут немного инфы о игре.Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Пояснение относительно слухов о S.T.A.L.K.E.R - 30/01/2006


Дабы развеять беспокойства среди фанов S.T.A.L.K.E.R. ввиду появившихся в сети слухов вокруг игры, компания GSC Game World считает необходимым пояснить следующее:
Проект находится на стадии сдачи бета-версии и активно разрабатывается в тесном сотрудничестве с издателем.
В команде были проведены некоторые сокращения, коснувшиеся арт-отдела, в связи с тем, что работа по графике почти закончена (из 40 человек 5 сокращены). Никто из руководства, программистов, и уж тем более, тестеров не может быть сокращен.
Что касается утечки технологии, то никто из ушедших дизайнеров не обладает правами на движок игры (все технологии S.T.A.L.K.E.R., включая движок X-Ray и S.T.A.L.K.E.R.-2 Engine принадлежат компании). Даже если движок текущего или следующего поколения появится в сети, их легальное использование невозможно. Продавать свои технологии компания в ближайшее время не планирует, равно как и не планирует откладывать выход S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ввиду подобных слухов.




Притча про S. - 31/12/2005


В тёмную-тёмную ночь, в суровую-суровую зиму, через лес с пищащим детектором аномалий в руках шёл S. В лицо ему дул пронизывающий ледяной ветер "ду-три", а по плечам стегали порывы какого-то там "второго полураспада". S. захихикал. Ему стали смешны их нелепые потуги на оригинальность. Он подумал: как странно, что за прошедшие десять лет от сотворения мира в жанр не пришло ничего нового. Он сказал себе - как это неправильно! И решил S...

Он свернул с наезженной, засиженной тропы и бодрым шагом устремился в чащу. Правда, тогда он еще сам не понимал, что собирается делать. Перецепившись о все возможные сучья, и валявшиеся в лесной глуши неизвестно кем подложенные грабли, он понял - это не просто так.

S. было тяжело. Первому всегда тяжело. Первый прокладывает лыжню. Это чрезвычайно утомительно. Но ведь первый и на привал остнавливается первым? И в то время, когда остальные с упорством зомби барабанили валенками по накатанному тракту, S. утопал в снегу, грёб обеими руками, потел и надрывался.

Зачем всё это? - думал он. Может быть, стоит поддаться течению? Расслабиться и пусть несёт - туда, куда и всех? Он устыдился внезапно возникшего соблазна.

Нет, - сказал S. - Нам с ними не по пути. У нас своя Дорога, у них своя.

Он поудобней ухватил топор и, выдыхая морозный воздух, с кряканьем ударил по мешающему пройти пню, на котором какой-то шутник выцарапал надпись "клапан"...




S.T.A.L.K.E.R.: небольшое пояснение



События, происходящие в последнее время вокруг горячо ожидаемого нами проекта S.T.A.L.K.E.R. кого угодно могли выбить из колеи. О чём только не оповещали нас многочисленные игровые сайты и форумы - и "передача текущих наработок третьей команде", и "развал, увольнение команды работавшей над проектом", "несуществование одиночного режима игры". Многие, даже самые преданные и терпеливые фанаты находятся в абсолютном негодовании, не говоря уже о более горячих геймерах. Да и поведение GSC и THQ заставляет насторожиться - уж очень их поведение напоминает чехарду, складывается впечатление, что каждый преследует свои интересы и ведёт свою игру.



Поскольку внятных комментариев со стороны "официалов" до сих пор не поступило - я решил обратиться к нашему источнику с целью прояснения ситуации. Краткий итог нашего разговора таков:



* "передача текущих наработок третьей команде" и "развал, увольнение команды работавшей над проектом"



Некоторые увольнения действительно имели место, однако они не расходятся с теми, о которых GSC заявляла более-менее официально. Ни о какой передаче наработок также не может быть и речи.



* "несуществование одиночного режима игры"



Смехотворное заявление, не имеющее ничего общего с реальностью. От себя могу сказать, что когда посещал офис GSC действительно видел одиночный режим в debug-режиме, также наблюдал редактор, в котором на карте распределяются объекты.



Насчёт выхода в 2007 году - к сожалению, это вполне вероятно. Хотя если на данном этапе рассчитать примерную дату выхода с погреешностью в 1-2 месяца, то выход в январе-феврале 2007 года выглядит не столь ужасно. Но всё не так плохо, по сообщению того же источника, с 90% вероятностью игра будет полностью завершена (отловлены все баги и глюки, наведён баланс) осенью сего года. Если это действительно так, то всё будет зависеть от маркетингового решения THQ.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Нажмите для просмотра прикрепленного файла


Аномалии. Одними из основных опасностей, встречающихся на пути сталкеров, являются аномальные зоны. Попадание в эти зоны почти всегда приводит к немедленной смерти. Способ борьбы лишь один - не попадать в аномальную зону. Единственная сложность - это определение аномальной зоны, большинство из зон невидимы и определяются при помощи специальной аппаратуры; по визуальным проявлениям, по необычному мареву, странному вибрированию воздуха, по особенно заброшенному виду или костям неудачников.

Комариная плешь:
Невидимое гравитационное поле с очень мощным разнонаправленным ускорением. Разрывает на части попавшее живое существо.
Визуальные проявления:
вмятины в полу
изогнутые металлические объекты
брошенный камень внутри комариной плеши меняет траекторию полета

Ржавые волосы:
Со временем металлические решетки и прутья обрастают мочалкой так называемых рыжих волос. При касании вызывают сильные ожоги.



Туман:
Непримечательный туман разъедает кожу, волосы, глаза, оставляя обожженный труп. Попадание в туман без скафандра приводит к смерти.


Мясорубка
Ловушка, которая постепенно накапливает заряд, разряжается на живое существо или на специальное устройство - разрядник. После потери заряда полностью безвредна.

Цитата(solidsnake @ Feb 12 2006, 20:24 ) *
BRONIVIK
Это скрины ещё состарого движка!!! biggrin.gif

Есть с нового? Вылаживай... не томи. А по мне и такая картинка покатит... это ж не ДУМ... тупой отстрел тел. Тысячи полигонов это приятно неспорю но... после с десятка монотонных коридоров устаю и забрасываю в долгий ящик. Тут сама концепция привлекает... ШВОБОДА!!!

Цитата(BRONIVIK @ Feb 12 2006, 21:20 ) *
Есть с нового? Вылаживай... не томи. А по мне и такая картинка покатит... это ж не ДУМ... тупой отстрел тел. Тысячи полигонов это приятно неспорю но... после с десятка монотонных коридоров устаю и забрасываю в долгий ящик. Тут сама концепция привлекает... ШВОБОДА!!!

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Нажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файла

Отчёт о поездке в GSC

S.T.A.L.K.E.R. play-test

18.02.06 10-00, Киев. Сгорая от нетерпения, мы подошли к зданию, на одном из этажей которого и расположена одна из самых сильных восточноевропейских команд разработчиков - GSC Game World. У дверей нас встретил Олег Яворский.
После потчевания чаем, нас пригласили на выполнение основного сюжетного квеста - play - test ' a S . T . A . L . K . E . R .: Shadow Of Chernobyl !
Пройдя по длинному коридору офиса, мы оказываемся у заветного места - компьютера, содержащего сингл-билд S . T . A . L . K . E . R .: Shadow Of Chernobyl в версии под DirectX 9,0 c , датированного февралём 2006 года, игры, являющейся пределом мечтаний миллионов людей.
Итак, поехали. Просмотрев замечательно сделанный ролик, являющийся завязкой сюжета, мы оказываемся в главном меню. Меню не подкачало - всё соответствует атмосфере игры. Выбрав уровень сложности, мы окунаемся в игру…
Очнувшись в бункере торговца, который попутно с выдачей квеста проводит для нас экскурс по возможностям и пунктам PDA , что очень поможет нам в игре.
Не будем углубляться в подробности сюжета, ведь нашей главной задачей было убедиться в том, что игра действительно существует и находится на завершающем этапе разработки, развеять скандальные слухи и домыслы, а также убедиться либо разубедиться в обоснованности очередного переноса.
Пощупав игру лично, мы с полной уверенностью объявляем - S . T . A . L . K . E . R . существует! (привет господам из жОлтой прессы) и GSC заверяет, что самый крайний срок - первый квартал 2007 года. Не стоит столь критично относится к переносу - игре он необходим. Билд, в который мы играли достаточно стабилен и полностью проходим, однако глюки всё же присутствуют: не всегда правильно отображаются тени, стрелка-указатель на карте при определённых обстоятельствах ошибочно указывает точку следования, за 4 часа игры мы 3-4 раза вылетали. По утверждениям разработчика, анимация не везде удовлетворяет необходимой планке качества, хотя мы такой проблемы не отмечали. Усиленного внимания требует баланс - этот аспект, по нашему мнению, является основной задачей в завершении проекта, ибо местами god _ mode просто жизненно необходим.
В целом - S . T . A . L . K . E . R . оправдал все наши ожидания. GSC ни в чём не отошло от обещанных фич и фирменных систем игры - A - LIFE и SMART TERRAIN действуют на все 100%, игра не давала расслабиться ни на минуту и постоянно держала в напряжении. Пролетая по карте, мы частенько натыкались на перестрелки сталкеров с бандитами, военными, мутантами, стычки между группировок, бои мутантов между собой - одним словом мир вокруг нас живёт собственной жизнью, вне зависимости от наших действий. Несколько раз загружая одну локацию, мы пролетали по некоторому её участку и каждый раз картина менялась, впечатляет, не так ли?
Графика - великолепна. Все разговоры о том, что скрины обрабатываются и дорисовываются в Photoshop ' e могут быть забыты как не соответствующие действительно.
ИИ поразил нас до глубины души. Думаю, все помнят недавний F . E . A . R ., одной из основных фишек которого был шикарный ИИ врагов. Так вот друзья - по сравнению с ИИ S . T . A . L . K . E . R ., он просто никакой. NPC шикарно ориентируются на карте, используют все её преимущества, прикрывают друг друга, очень тяжело это описать - нужно видеть! Ощущения схожи с азартом во время игры по мультиплееру с живыми людьми.
Теперь стоит рассказать о системе поведения монстров. В самом начале нашего путешествия мы наткнулись на небольшую группу слепых псов ( 2-3 особи ). Немного поскулив и побегав вокруг нас они видимо решили, что атаковать слишком опасно и отступили восвояси, однако буквально через пару минут нас атаковала огромная свора, против которой мы ничего поделать не могли. Сей факт доказывает, что монстры обладают некой моделью поведения и в своём решении опираются на множество факторов, таких как, например, голод и агрессия, оценивают вас и вашу экипировку, и, исходя из них, принимают решение атаковать, отступать или сходить за подкреплением.
Звук и озвучка на высоком уровне. Думаю, все помнят ролики, в которых во время перестрелок враги показывают глубокие знания ненормативной лексики, что в динамике боя ещё больше приближает нас к реальности =) Под озвучивание подпали очень многие персонажи, в их числе даже зомби wink.gif
В завершении хотелось бы отметить, насколько огромны локации в S . T . A . L . K . E . R . Для того, чтобы пройти локацию среднего размера было затрачено около часа времени. При этом, мы следовали по прямой, никуда не сворачивая, лишь изредка останавливаясь дабы пообщаться со сталкерами и периодически отстреливаясь от монстров.


Вместо эпилога

Настало время подвести итоги. Проведя за игрой четыре часа, можем сказать с уверенностью - S . T . A . L . K . E . R . оправдал самые смелые наши ожидания. И хотя некоторые недоработки и ошибки всё же присутствуют, то, что мы получим с релизом видно уже сейчас. Революция жанра состоится, господа!
Ну и в самом конце хотим вновь сказать - перенос на начало 2007 года необходим и пойдёт на пользу проекту. Времени, которое осталось до этого срока как раз достаточно, чтобы довести игру до идеала. Мы, в свою очередь, пожелаем команде сил и вдохновения - ведь им еще предстоит изрядно попотеть в финальном рывке.
Что ж, на этом пока стоит поставить точку. Думаю, вам было интересно. Надеемся, что сумели развеять ваши сомнения и развеять слухи. Поверьте, мы сами очень рады, что они не подтвердились, ибо на фоне полного молчания верилось уже во всё…
На этом позвольте наше повествование завершить и пожелать вам поверить в проект и дождаться S . T . A . L . K . E . R ., он нас не разочарует wink.gif
Интервью (будет дополнено в ближайшее время)

* Взгляд GSC на перенос STALKER на 2007 год компанией THQ. Проводились ли уже переговоры с издателем по поводу переноса проекта на 1-й квартал 2007 года? Какие цели GSC ставит перед собой в этих переговорах и чего уже удалось добиться?
Мы в данный момент ведем переговоры касательно оставшихся доработок по игре. Фактически, издатель готов выпустить игру раньше 2007 года, если по обоюдному мнению она будет полностью готова.

* Количество локализаций планирующихся для игры?
При релизе 5 или 6, на все "основные" языки.

* Рекомендуемые системные требования на данный момент? Какая машина нужна, чтоб была картинка как на последних dx9
роликах?
Здесь ничего не поменялось. По dx9 - карточки уровня 6800 будет вполне достаточно.

* Планируется ли оптимизация для двуяденых процессоров?
Да.

* Когда ждать SDK?
Можно будет более точно ответить, когда программисты освободятся от своих основных работ по доработке и исправлению ошибок в самой игре.

* Будет ли открытый бета тест хотя бы мультиплеера?
Да, планируем.

* Что нового появилось в мультиплеере?
Появились некоторые новые элементы, в т.ч. RPG, но подробности позже.

* Подробнее о группе Firelake.
Это мой музыкальный коллектив, моя жизнь вне работы. Сейчас мы проводим обновление вэб-сайта, а весной рассчитываем записать качественный новый альбом. Буду информировать, если интересноsmile.gif

* Система A- life. Что нового в ней?
Нового в саму систему мы не добавляли за последнее время, скорее нужно говорить о том новом, что она приносит в игру. Скажу, что система реализована так, как нам изначально хотелось. Она органично добавляет в игру фактор случайности и дополнительной интересности.

* Не собираются ли GSC и THQ делать версию под DirectX 10?
Пока нет.

* Уточнение на счёт миссий, их количества и все про карту, а именно - локации, размеры карт (карты).
Здесь ничего не поменялось. Средний размер карты - 2 кв. км.

* Система перехода между локациями, будет "моментальная" подзагрузка, как в GTA или будет долгая загрузка как во Постал-2?
Система будет такая же как в Постал-2, но сами уровни у нас куда больше, чем в Постал-2, так что раздражать не должно.

* Поподробнее о ситуации с микроменеджментом относительно транспорта.
После внутреннего тестинга мы решили несколько упростить систему управления авто, дабы не обременять игрока излишним микроменеджментом. То ли у нас мало любителей симуляторов автогонок, то ли действительно слишком заковыристая и сложная системаsmile.gif.


FAQ о поездке в GSC

1. Какая все же графика в дх9 открытых пространств, поподробней?
- Графика открытых пространств великолепна, движок отлично рисует как открытые, так и закрытые пространства.
2. Форма военных все также блестит, как маслом облитая?
- Нет, отвратного эффекта блеска замечено не было.
3. Как выглядит вода , если есть?
- Не видели.
4. Как происходит смена дня и ночи, облака плывут или смена фона неба?
- Красиво. Плывут.
5. Физика всех предметов какова?
- Физика не была прикручена, однако с ней всё в порядке, не переживайте.
6. Был ли транспорт, урпавлять довелось?
- На тракторе катались =) Управление? Обычное, неудобств не вызвало.
7. Какие фичи Dx9 были замечены (Bump, HDR..Soft Shadows..)?
- BUMP точно, всё остальное - тяжело сказать, но смотрится впечатляюще.
8. Видели ли аномалии, как смотрится?
- Видел, причём много, смотрится хорошо. <поконкретнее, какие аномалии>
9. Локация которую ты проходил , это тоже самое место что и в 4фо про первый квест?
- Нет.
10. А когда игра вылетала,не заметил конкретно в каких случаях?
- Нет, произвольно случалось, с ошибкой Memory, но разрабы уже это поправили как они сказали.
11. Sting поясни насчет роликов поподробнее, ИИ групповые действия, как они коммандой работают?
- Командный ИИ замечателен, это одно из самых ярких наших впечатлений. Ролик является завязкой сюжета, пусть он останется сюрпризом.
12. Как реализованна смена дня и ночи, тебе понравилась?
- Смена дня\ночи хорошо отбалансирована, вызывает лишь приятные эмоции.
13. StinG, насколько красивы тени,мягкие они?
- Тени хороши, даже летящие птицы их отбрасывают.
14. Когда будет мультиплеерный бета-тест?
- Насчёт бета-теста - опять всё за издателем =(
15. Почему сингл вылетает чаще чем мультиплеерный билд 2215?
- Сингл и мульт весьма различаются по степени сложности разработки, отсюда и большее количество ошибок в сингле
16. А как реализованы переходы между уровнями,за тобой ктото бежал с уровня на другой,может ты за кем то гнался? Короче как работает система переходов,и насколко ты был свободен в выборе направления всей зоны,не толко одного уровня? Можно ли метать ножи?
- Свобода действий полная, куда хочешь, туда и идёшь. В интервью сказано - система перехода между уровней схожа с Постал-2 - подойдя к границе локации нам предлагают перейти\неперейти на следующую локацию. Локации действительно огромны и дискомфорта такая система не должна вызвать, по крайней мере мы его не ощутили.
Ножи метать нельзя, пока, по крайней мере.
17. Действовал в группе сталкеров? им можно отдавать приказы или они сами знают?
- Приказы отдавать можно будет.
18. На какой конфигурации компа вы с другом играли?
- Мы играли на: Атлон 1,8, 1024 память, 6600 128 Мб.
19. Разьясни, пожалуйста, на счёт физики. Ты сказал, что в билде её не было, так? То есть вы играли без физики? Или как?
- Играли без физики, однако рагдолл (если считать его физикой) присутствовал во всей красе.
20. Кстати, а какой номер был у билда?
- Папка с игрой называлась 13.02.06...
21. И незапускался ли он через Батники, или уже соорудили нормальный *.exe?
- Запускался через батник, но не отдельные уровни, а вся игра.
22. Почему нету скринов и ты их не привез? Почему ненафотогрофировал их?
- Это условия кое-кого, не GSC. Думаю ясно о ком речь. С фотиком случилась неприятная история, о подробностях умолчу...
23. Где ты появился в начале игры? Докуда с другом смогли дойти за 4 часа?
- Мы появляемся в игре в предбаннике Зоны в бункере торговца. Докуда дошли - тяжело сказать =) Последнее место дислокации - подземельный комплекс кишащий аномалиями и монстрами.
24. Какое задание дал торговец?
- Первое задание торговца было обучающим - найти небольшую свалочку неподалёку от бункера, попасть на неё через трубы используя режимы приседания, обойти ряд аномалий, присутствующих на свалке, найти артефакт и отнести торговцу.
25. С каким оружеем и амуницеей ты был?
- С ПМ, денег вначале очень-очень мало...
26. Какие виды монстров встречал ? Кровососа ? Снорка? Контролера?
- Встречал собак, причём их несколько разных видов, кабанов, говорящих зомби =) и кровососа.
27. А начальный ролик снят на движке игры или же он от THQ?
- Насколько я понял, то ролик снят на движке игры.
28. По птицам которые тени отбрасывают стрелять пробывал? Если пробывал то они с рагдолом?
-Не пробовал, честно говоря.
29. Загрузка между уровнями долго длиться? (В постале - долго)
- Не очень долго, зависит от размера локации и конфигурации компьютера, у нас грузилось 2-3 минуты.
30. Как реализована физика машин?
- Физика машин должна быть хороша, это видно даже на давних роликах, езда на тракторе, в целом физика езды не раздражает, ни как в непропатченном Ксенусе, не переживайте.
31. Что происходит после смерти игрока?
- Выход в меню сохранённых игр.
32. Не заметил, гильзы быстро исчезают, как в 2215?
- Не заметил, это будет настраиваться в параметрах.
33. А как насчёт noclip? Можно ли включить подобное и пролететь все уровни и прям к реактору?
- Это не наш метод, но по уровням мы пролетали. smile.gif
34. А что скажешь про оружие? Сильно ли изменились характеристики со времен 2215? Есть ли ощущение "ствола в руках"?
- Ощущение есть, про характеристики - тяжело сказать, революционных изменений не заметил =)
35. Избавился ли рэгдолл от "странных" дёрганий?
- Да.
36. Как там с вниманием к мелочам?
- С этим всё в порядке =)
37. Дотягивает ли анимация лица до уровня ХЛ2?
- Сложно судить, анимация на уровне, но по утверждениям разработчиков её нужно улучшить...
38. Как по-твоему, устареет ли графика к 2007? Сможет ли тягаться с будущими проектами?
- Думаю нет, хотя если такое и случится, то геймплей обойдёт всё ныне существующее.
39. Подходили ли к тебе сталкеры сами?
- Нет, мы не стояли =) да и подходили сами, ибо не гордые.
40. Как там с кланами, другими группами?
- Всё это присутствует и будет играть большую роль в игре...
41. Лежать и ползти можно?
- Нет, есть некий режим типа двойного приседания, он некое подобие лежачего режима.
42. У ботов есть фичи в бою , как напрмер в ФИАРе - перекаты , прыжки через предметы, кувырки ?
- Конечно. Также боты прекрасно ориентируются на местности. ИИ шикарный...
43. На трупах видны следы ранений? Кровотечения есть?
- Да, следы есть. Когда попадают в нас - видны струйки вылетающей крови из ран.
44. У монстров, не сталкеров рагдролл есть?
- Конечно есть.
45. Получалось ли прятаться в густой траве, тенях, за стволами деревьев так, чтобы тебя не замечали сталкеры и военные патрули?
- Да, получалось.
47. Каковы дальность прорисовки и количество деталей вдали от игрока - было ли так, что на открытой местности вокруг тебя кольцо буйно растущей травы,
а вдали абсолютно "голые" холмы с одиноко торчащими упрощенными моделями деревьев?
Был ли эффект "замыливания" горизонта - как в скринах с DX9 ролика?
- Опять же - зависит от настроек качества. Чем круче компьютер и выше настройки, тем меньше описанных тобой эффектов.
48. В одном из "Последних отсчетов" упоминалось, что ССЖ будет работать только в радиусе скольки-то метров от игрока - был ли заметен этот радиус
(например тупо стоящий вдалеке монстр, который внезпно "оживал" при твоем приближении на какое-то определенное расстояние)?
- Нет, такого не было.
49. Заметил ли какие-либо явно искуственные и не логичные границы уровней - например долго-долго тянущийся проволочный забор, высокие крутые горы и тд?
- Нечто подобное несколько раз встречалось, однако сказать, что сильно раздражало - нет.
50. Переходил ли ты сам из локации в локацию, не замечал ли при этом глюков с преследовавшими тебя монстрами?
- Нет, просто не было случаев, чтобы при переходе нас кто-то преследовал.
51. Не тормозила ли игра на том конфиге, что ты указал, было ли включено какое-либо сглаживание или все было в "ступеньках", как на скриншотах?
- Периодические тормоза имели место, однако лишь в случаях большого количества персонажей в кадре.
52. Исправили ли общую цветовую гамму (в DX9 ролике все было неестественно зеленоватое), т.е. цветовая гамма DX9 стала такой же как и в DX8?
- Видимо да, ибо даже внимания на это не обратили.
53. Стинг, ты в который раз делаешь акцент на Говорящих зомби, а можно поинтересоваться, что они тебе говорили?
Уж наверно не спрашивали, как пройти в бибилиотеку =)
- Не спрашивали wink.gif, а говорили они всякие нехорошие слова и фразы, весьма веселевщие нас и временами приводя в состояние полного ржача. smile.gif
54. Вкратце опиши, пожалуйста, первый этаж здания, в котором находится офис GSC.
На первом этаже здания находится ресторан, а также лифт, который и доставил нас на 4-й этаж - место дислокации GSC Game World.
55. Как зовут главного героя игры?
- Меченый, всем это давно известно...
56. Можно ли подбирать предметы и кидать их?
- Физика в билде не была прикручена, так что в данной версии нет.
57. С какой стороны у оружия затворы?
- Слева, решили не менять пока
58. Как реализован стелс? Есть ли индикатор видимости (как в SC)?
- Индикатор есть, система подобная FarCry.
59. Можно ли складывать в машину вещи?
- Можно будет, но сами не проделывали это.
60. Не очень понял про псов в отчете... собаки смогли оценить уровень экипировки героя и принять решение не атаковать, дабы не получить очередь из АК? Не слишком ли они умные?
- Да, видимо смогли. они ведь мутанты, вдруг мозги развились от радиации? wink.gif
61. Была ли музыка в билде? Менялась ли она при начале боя, переходе в другой сектор?
- Нет, музыки не было.
62. Насколько сильно свописась игра с гектаром рамы?
- Не свопилась, по крайней мере не замечали, но мы играли на средних настройках в 1024х768.
63. А как там SAVE GAME сделан? И какие уровни сложности в игре?
- Сэйвы зависят от уровня сложности, мы играли на новичке и сохраняться можно было в любом месте. Уровней сложности три стандартных и некоторые дополнительные (Сталкер, Мастер).
64. Что бы убить бота ... надо не пол обоймы высадить в него?
- Нет, система урона и повреждений зонирована.
65. Что-то слабо верится о необыкновенно умном ИИ, который может переплюнуть ФЕАР, лучше чем там ИИ еще не было.
Можешь ли ты привести пару примеров, доказывающих крутизну ИИ, плз?
Был такой момент - подойдя к полуразрушенному одноэтажному дому мы интереса ради бросили туда гранату. Взрыв, из-за стены вылетает оглушённый сталкер, поднимается, отбегает и прячется за ближайщим деревом хаотично посматривая прицел и ища место, откуда прилетела граната и врага.
Сталкера пришлось убить, ибо мы искали аптечку smile.gif, которой у него, к сожалению, не было, зато был бинт для перевязки и остановки кровотечения.
Кстати, если вовремя не сделать перевязку, то от кровотечения можно умереть. После перевязки кровотечение останавливается и здоровье перестаёт уходить.
Если вас ранили, то сначала нужно перевязаться, а лишь потом аптечку использовать, без перевязки аптечка не помогает.
66. А вот еще любопытный момент - можешь ли ты сравнить ИИ сталкеров, зомбей, снорков или контроллера? Отличаются ли они заметно по наличию у них ума? Или ум у зомби на уровне крысы? Если, конечно, ты достаточно сталкивался при коротком прохождении с монстрами, чтобы отметить это отличие.
Учитывая то, что из указанных тобой NPC мы видели лишь сталкеров, зомби, кровососа и крыс, то отвечу на вопрос исходя из их ИИ.
Сталкеры. Как я уже говорил, ИИ людей очень высок и не могу его ни с чем сравнить. В перестрелках, где мы участвовали - сталкеры вели себя весьма реалистично, а именно - максимально выгодно для себя использовали ландшафт и предметы карты, прятались за всевозможные строительные отходы, всяческие трубы, вагоны и.т.д., выглядвали из-за них,постреливаю в нас и периодически перебегая от одного урытия к другому с целью занять наиболее выгодную позицию по отношению к нам.
Зомби . Эти "весёлые ребята " прут на нас словно трактора =) Вытянув руку вперёд т муча непристойные выражения они даже не пытаются уходить от пуль.
Кровосос . Данный экземпляр был встречен нами лишь раз, но этого вполне хватило ИИ кровососа гораздо более продвинутый, нежели у зомби. Уворачиваясь от пуль, периодически становясь невидимым и постоянно возникающий у нас за спиной, кровосос очень опасен даже если один.
Крысы. ИИ крыс достаточно прост - огромной кучей обступать нас и грызть, грызть, грызть.
67. Помнится слышал что при попадании в нас мы будем видеть "дисперсию света", были ли такие спецефекты? Замедлялись ли движения при ранениях?
Как ведут себя боты когда в них попадаешь?
Был эффект потемнения вида из глаз и эффект кружащейся головы. В зависимости от ранений замедляемся, зависит от степени и силы ранения. Боты кричат непристойности, а упав и находясь при смерти умоляют дать аптечку.
68. 1. То есть зомби тоже говорят?
2. Как реализована система диалогов? Как часто они повторяются как текстовые, так и звуковые?
1. Да, выдавливая из себя фразы типа "Замочите же кто-то этого козла" прут на нас
2. Систему диалогов все уже неоднократно видели, в том же финальном отсчёте. Что касается разнообразия диалогов - видно, что в этом направлении серьёзно работали, однако сказать, что они не повторяются вовсе - будет неправдой. При стандартных условиях и нейтральном отношении к нам со стороны NPC-собеседника мы сможем задать ряд типовых вопросов типа "Что ты можешь рассказать об этом месте, о Зоне, группировках монстрах, артефактах" и.т.д., также можно спросить нет ли для нас работы, можно поторговать. Диалоги с уникальными персонажами также содержат подобные вопросы + уникальные тексты, которые не повторяются вовсе, по крайней мере мы повторов не замечали. Очень редко повторяются боевые кличи во время боёв, тут не придерешься совсем.
69. Sting, ты добирался до самой ЧАЭС, если да, то насколько она похожа на реальную?
Нет, до самой ЧАЭС мы не добрались, ибо за 4 часа игры невозможно обзавестись всей необходимой экипировкой.
Говоря о схожести реальной ЧАЭС с её моделью в Сталкере - могу посоветовать большой ролик из Игромании, он как раз начинается с показа ЧАЭС во всей красе.
70. Еще вопросик какие сейчас используются шейдеры? На 3 версию уже перешли?
Нет, сейчас версия 2.0, думаю вполне достаточно, хотя как будет в релизе - утверждать не возьмусь.
71. - Принимал ли ты в игре водку - средство от излучения?
- Не собираешься ли посетить GSC еще раз через полгода?
- Водку принимали Эффект опъянения - экран начинает кружиться и шататься, управление начинает ослушиваться.
- Собираюсь, надеюсь даже раньше.
72. Хм..., может и не в тему, но сколько занимала игра (папка 13.02.06)?
Около 4 Гб.
73. В недавних слухах говорилось что многие были уволены и команды. Так ли это и достаточно ли людей работает сейчас над проектом?
Слух об увольнениях был прокомментирован GSC официально - "В команде были проведены некоторые сокращения, коснувшиеся арт-отдела, в связи с тем, что работа по графике почти закончена (из 40 человек 5 сокращены). Никто из руководства, программистов, и уж тем более, тестеров не может быть сокращен." Команда в порядке и корпит над игрой, не беспокойтесь.


Интервью FuckTER с Олегом Яворским

В-Какова стадия проекта?
О-На данный момент мы находимся на стадии переговоров с издателем на тему готовности проекта, т.к. со своей стороны мы выполнили почти всю работу, дальше все решает издатель. В течение марта все вопросы с издателем должны быть решены и мы выйдем на финальную линию бета версии, после чего нам останется отловить баги и доделать анимацию.
Сейчас мы занимаемся тестом уровней, отыгрываем основные моменты, в скором времени начнется плей-тест внутри команды.

В-Какой тестинг ожидается для пользователей?
О-В данный момент точно решено что открытым будет мультиплеер тестинг, по поводу сингла опять решает THQ.

В-Сильно ли изменился мультиплеер со времен последнего Игрограда? (не захотел спрашивать про 2215)
О-Да, мультиплеер изменился сильно и в лучшую сторону, мы сами играем всей командой каждый обед и вечер. Сейчас добавились некоторые РПГ элементы, например, прокачка(??? интересно как? прим. мое), баланс доведен почти на 100%, исправления делаются незначительные и раз в 1-2 недели.

В-Какова анимация на данный момент?
О-Анимация на данный момент - это один из как бы багов(молодцы признались), но все силы сейчас брошены именно на неё, т.к. это почти последнее, что отделяет нас от чистой отловли багов и релиза.

В-Произошли ли какие нибудь изменения в баллистике и количестве оружия?
О-Нет количество оружия осталось прежним, а баллистика совершенствуется, каждый материал, как и тип патрона имеет свою характеристику.

В-Поясните на примере, пожалуйста.
О- К примеру, толстая стена непробиваема ни бронебойным патроном, ни обычным, а мелкий шифер пробъет и бронебойный и простой патрон. Тонкую стенку (такие есть на bath 2215) пробъет только бронебойный патрон.

В-По поводу загрузки уровней, сильно ли она зависит от количества оперативной памяти и сколько примерно загрузка занимает сейчас.
О-Количество ОП на загрузку сильно не вляет, текущее время загрузки уровня (из опыта игры Стинга) 1,5 мин максимум. Но т.к. локации огромны, то эта загрузка не мешает, ибо время в игре и время загрузки оптимально соотносятся. Этому не мешает даже то, что некоторые первые квесты буду вообще в пределах одной локации, а последующие могут быть и на нескольких сразу. Так же квесты могут накапливаться, а вы их будете выполнять, выставляя приоритеты лично.

В-Каким образом реализован дх9 рендер на открытых пространствах?
О-В данный момент движок выбирает, опираясь на железо игрока, какой рендер использовать, 8й или 9й. Пабота 9го на открытых пространствах не очень сильно отличается от закрытых (подземелья), но это заметно. К примеру, есть такая фишка, что каждая травинка отбрасывает тень, но все равно нам приходится приходить к компромиссу между зрелищностью рендера и его оптимизованности путем небольшого уменьшения эффектов. 9й даже на открытых пространствах показывает великолепную картинку, ну а в закрытых он раскрывает себя по полной.

В-Как обстоят дела со сном?
О-Пока что мы не решили сможет ли игрок спать, где захочет или в отведенных для этого местах, скорее всего второе. Например, в шалашах (я говорю гостинницах и смеемся)

В-Что произошло с техникой за последнее время?
О-Координально ничего, кроме упрощения использования. Количество не уменьшилось, т.к. мы не анонсировали всю технику.

-Будет ли ГАЗ-24?
-Нет к сожалению не будет)
Возможно =) количество даже увеличилось, но не сильно. Топливо убрано совсем. Так же появилась возможность стрельбы с лекого оружия (пистолеты?) во время езды.

В-Могут ли НПС урпавлять техникой совместно с вами?
О-Нет, к сожалению, т.к. это тяжело реализовать, иначе мы придем к скриптам.

И последняя непрятная новость.
В-Когда ждать скринов Стинга?
О-Пока неизвестно, но может быть и только по началу пиар компании, но скорее всего через месяц, может и ранее.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
BRONIVIK
Вот еще что б вы несомневались...
Интервью О. Яворским от Siro

1. Дата релиза? ПОЖАЛУЙСТА, скажите же, наконец!

- Сентябрь

2007-го?

- Нет, 2006-го, крайний вариант - 1-я четверть 2007-го
2. Примерное количество оружия в игре?

- Это слишком специфический вопрос, я не могу на него ответить, извините.
3. Количество техники, примеры? Позвольте предположить, ответ тот же, что и про оружие?

- Да, но вот, например, Москвич =)
4. Будут ли в игре 7.62мм винтовки кроме СВД?

- АК-47 и АК-74СУ.
5. Будет ли в игре "Волга" 1980-86?

- На сколько я знаю, нет.
6. Как будет клинить оружие? И как его чинить в этом случае?

- Если оружие заклинит, то в углу экрана появится иконка, извещающая об этом. Если вы обладаете нужными знаниями в оружии, то с этим не будет проблем.

То есть, если ваш макаров заклинил, то вы почистите его также, как сделали бы это в реальной жизни?

- Ну почти. Например, если заклинит макаров, то вы нажимаете кнопку перезарядки и извлекаете обойму, паралельно извлекая переклинивший патрон. Затем просто возвращаете магазин на место и досылаете нормальный патрон в патронник. А чтобы такого не происходило, нужно регулярно чистить ваше оружие. Хотя тот же АК-47 почти никогда не клинит.

Ух ты! Как все точно проработанно! Я посмотрю на это.
7. Когда вы обновите сайт...

- Извините, тяжело сказать точный срок.
8. Как вы спите? Это происходит в тот момент, когда вы не играете, либо же это происходит за несколько секунд?

- Извините, но я забыл =)
9. Игра заканчивается, когда вас "ловит" контроллер? Как в этом случае можно сохраниться?

- Я не помню, извините wink.gif
10. Почему у Макарова звук выстрела такой же, как у USP из Counter-Strike 1.6? Неужели вы не могли записать звук выстрела реального макарова?

- На момент создания этого ролика, звуки не были закончены и нам пришлось импровизировать. Сейчас звук изменен.
11. Модификация оружия будет происходить в РПГ-стиле? Или как в реальной жизни?

- В РПГ-стиле, в инвентаре.
12. Будет ли возможность настроить камеру, при езде?

- Камеру можно будет переместить точно. Также будет возможно стрелять из пистолетов прямо на ходу.
13. Возможна ли модификация техники?

- Нет. Какой вы машину найдете, такой она и будет.

Как же вы тогда объясните Москвич без крыши на одном из скринов?

- Люди модифицируют машины под их нужды. У вас не будет такой возможности в Зоне.
14. Будет ли демка игры?

-Да, как только мы закончим бета-тестинг и отшлифовку.
15. В демке будут показаны все возможности ССЖ?

- Да, но она будет слишком короткой, чтобы раскрыть их. Скорее всего это будет миссия. В любом случае еще слишком рано говорить об этом.
16. Редактор карт для мультиплеера будет включен в финальный релиз?

- Да, но мы еще не решили, как именно
17. Как будет выглядеть взаимодействие с объектами. Также "магически" как и в HL2? Или же для всего будет своя анимация, например, как сталкер открывает двери?

- На данный момент, все также, как и с модификацией оружия. Мы стараемся упростить все по-максимуму. Если честно, то сначала попробуйте найти дверь.
18. Скорость перезарядки оружия будет одинаковая в разных ситуациях? Например, если по-близости нет врагов или приближается кровосос?

- Опять же, все максимально просто. Скорость одинакова.
19. Будут ли дополнительные материалы на диске с игрой?

- Да, у нас припасены забавные бонусы.
20. Каков будет язык для NPC в зарубежных релизах.

- Он будет Русским и Украинским, но с английскими субтитрами.
21. Будут ли какие-либо скрытые бонусы в игре (такие как новые локации, монстры или оружие)?

- Да, мы планируем добавить несколько неплохих бонусов в игру. Возможно, мы добавим их на отдельном CD.
Спасибо за интервью, Олег.
28.02.06
BRONIVIK
Участник форума kamrad.ru <http://www.kamrad.ru> МОНСТР побывал в гостях у компании GSC Game World. Ниже приведём некоторые его впечатления:
1. Были продемонстрированы несколько уровней (как и в предыдущий раз впечатлил уровень перед АБК-1). Физическая составляющая движка имеет место быть, анимация персонажей будет совершенствоваться (хотя на мой взгляд, она достаточно уверенно смотрится).

2. Представитель паблишера будет курировать проект вплоть до релиза, о его чувствах и настроениях информации добыть не удалось...

3. Настроение можно охарактеризовать как "уверенность в завтрашнем дне".

4. Паблишер хочет издать игру класса ААА, поэтому требует оптимизации движка и совершенствования анимации.

5. Задачи такой перед собой не ставил, поэтому кроме восторга и веры ничего не вынес. Основной лейтмотив поездки - моральная поддержка разработчиков, возможное сотрудничество и человеческое общение.
6. Сны не видел (постэффекты от аномалий и контузий впечатляют в плане видеоряда и звуковых эффектов).

7. Тяжело сравнивать качество графики с проектами, реального движка которых я не видел. Сравнение с вышедшими уже проектами в пользу STALKER.

8. Не знаю о каких "устаревающих элементах игры" идет речь, но, не боясь повториться, скажу, что впечатления о видеоряде проекта в отдельных моментах зашкаливают...

9 То, что видел, заставляет говорить о высокой реалистичности игры (хотя само понятие "реалистичность" достаточно сомнительно для компьютерной игры, для создания игрового баланса, интересности геймплея приходится идти на некие условности).

10. Оптимизация подразумевает совершенствование кода в части обеспечения максимальной производительности.

11. Звуковой ряд в игровом процессе радует (особено впечатлил Голос, манящий и завораживающий, спасибо Человеку-оркестру dirol.gif ).


12. С "маслом" все в порядке, сделано все аккуратно, порадовал металлический блеск затвора при общей "немасленности" модели оружия.

13. Правомерность использования термина "реалистичность" для понятия "аномалия" не обсуждается (но процесс взаимодействия разного вида аномалий с игроком радует).

14. Недоделок я не увидел (даже качество заставок для переходов между уровнями порадовало), а проект достаточно самобытен и не нуждается в излишних сравнениях и подгонках под что-либо.

15 Зона действительно живет (патрульный вертолет, обстреливающий сталкеров - это что-то).
Источник: kamrad.ru <http://www.kamrad.ru>


В ходе финансовой конференции компании THQ, на которой обсуждались результаты работы за последнее время, THQ объявила, что два главных тайтла компании - RTS Supreme Commander и украинский долгострой S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl запланированы на четвертый финансовый квартал, что соответствует первому кварталу 2007-го года (январь-март). Можно ли это считать официальным объявлением даты релиза, покажет время. Официальных сообщений по этому поводу пока не поступало. Напомним, что последний перенос релиза состоялся не далее, как в ноябре 2005 года, отодывнувший появление игры на год - до октября 2006-го года. В ответ на интересующий всех вопрос "Когда?!", менеджер проекта - Антоно Большаков заявил тогда следующее:
"Скоро! Кто работал с большими издателями знают, что свою работу издатель начинает делать после того, как разработчик отдает ему готовую игру - бэту. Закрытый код, весь сюжет, все тексты и т.д. После этого идет тестирование, локализация, разработчик исправляет ошибки. От момента предоставления бэты до релиза игры в магазинах проходит в среднем 9 месяцев для большой PC игры. Так что считайте, как получается не ранее октября 2006 года."

Боевой народ cnews
BRONIVIK
lol.gif Вот скрины. Не новые... но все же.Нажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файла

Хоть как то тему поддержать...Нажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файла[attachme
nt=32085:attachment]Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Снорк
Анатомическая схожесть с человеческим организмом составляет 90-95 процентов. В результате облучений и существования на природе волосяной покров исчез. Тело усеяно ушибами и ранами. На лице чётко узнается противогаз ПДА-3М серого или чёрного цвета. Нижняя часть маски оборвана и можно увидеть совершенно отсутствующие губы и дёсны бурого цвета.
При ходьбе часто нагибается или присаживается на корточки, разглядывая землю. Из-за разрушения хрящевого материала, существо ходит немного сгорбившись, так как позвоночник не может вынести постоянных нагрузок на прослойки.
Свою кличку "Снорк", мутант получил от немецкого журналиста канала RTL Ульриха Козе, который вёл репортажи о положении на Украине после аварии. В своих интервью он называл монстра - Schnorhel, что обозначает - нос. Имя пришлось по вкусу армейцам, которые быстро переделали его в "Снорк", а пугающее прозвище "Дух" произошло само по себе. Первый контакт с "Духами" произошёл 22 мая 2007 года возле одного из блокпостов на 30-ом км. армейского "подвоза" в Зону со стороны Харькова. Один из офицеров, ждавший возле ворот "блока" машину сменщика был забит насмерть одним из "Духов", который был застрелен выбежавшими с блокпоста "срочниками". Орудием убийства был проржавевший корпус от "Иж - 91".
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Контролер
Черные спутанные волосы, получеловеческое лицо с выпученными черными глазами, бледная кожа, длинная шея. Очень осторожен. Умеет немного разговаривать. Контролирует зомби на расстоянии, заставляя их атаковать сталкеров. Старается перемещаться так, чтобы постоянно держать на виду врага, поэтому забирается на возвышенности, крыши и деревья.
"Контроллер увел командира отделения и солдат"
...Утром пропали командир отделения и два солдата, они вышли с блокпоста и не вернулись, вышли на патрулирование территории. Удивительно было то, что у командира отделения было экспериментальное оборудование, защищающее от пси-воздействий существ Зоны. Постовой не слышал ни выстрелов, ни криков, они просто ушли и не вернулись. Рация молчала... ...их вывел контроллер - мутант-телепат. Он выбрался из Зоны, пробрался сквозь аномальные зоны, через стаи мутированных крыс, собак. Добравшись до блокпоста, сильно ослаб, взять под контроль весь блокпост не смог, только вывел командира и двух солдат. Обосновался на крыше завода. Одного солдата немного поел, остальных разместил так, чтобы они сразу заметили подбирающихся врагов...
"Блокпост под контролем"
...Пробравшийся контроллер засел во взятом под контроль блокпосте. На первый взгляд блокпост выглядит, будто все происходит нормально, зомбированные солдаты связываются по рации, общаются друг с другом, перемещаются по базе, но если присмотреться, то можно заметить скованность и аномальность движений, мимики и фраз, которые они выговаривают (бесконечно повторяют одно и то же, и т.д.). Если подобраться поближе, то можно заметить объеденный труп солдата лежащий в углу дворика...
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Карлики
...сталкер продвигается по темным коридорам, продирается сквозь джунгли навалов разнообразного индустриального мусора - балки, ржавые конструкции, бетонные блоки и т.д. В руках АК74, на поясе детектор жизненных форм. Детектор подает свой тихий сигнал, крупная живая масса на расстоянии 10 метров. Сталкер отключает звук детектора и замирает в темном углу, в трех метрах от него проход через который предположительно пойдет карлик. Детектор сигнализирует о приближении живой массы - восемь метров, семь, шесть, пять… пять… пять… Карлик что-то почувствовал! Сталкер держит проход на прицеле, ему кажется, что темнота немного сгустилась. Карлик стоит в пяти метрах дальше по проходу и кажется, тоже ждет. Тут сталкер чуть не открывает огонь, в проход медленно и беззвучно влетает кирпич, он немного вращается. Кирпич зависает в двух метрах напротив сталкера. Тишина ни чем не нарушается. Кирпич, качнувшись немного, разворачивается в воздухе, он немного поднимается и с размахом несется к сталкеру. Получивший ощутимый удар кирпичом, сталкер не выдерживает и бросается в проход, атаковать карлика, но его встречает лавина летящих кирпичей...
Уродливые желто-белые карлики обитают в подземельях, их чувствительные к свету глаза слепнут при ярком освещении. В подземельях устраивают ловушки на сталкеров и ученых. Стараются перекрывать все выходы при помощи крупного мусора, обломков и балок. У карликов мощные руки, которыми они разрывают свои жертвы. Карлики ведут войну со слепыми псами. Характер чрезвычайно мерзкий, нервическая злоба заставляет их совершать дикие и неожиданные поступки. Сильно развиты предчувствие и телекинетические способности. Предчувствие помогает без визуального контакта почувствовать врага и предположить его местоположение, а телекинез позволяет манипулировать достаточно крупными объектами на расстоянии, метать их во врага, наносить мощные телекинетические удары по противнику. Способности, характер, развитый интеллект делает их одними из самых опасных противников в темных местах Зоны.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Вот еще скрины. ТОлько с 8 рендера.
Нажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файла[attachment=3394
5:attachment]Нажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файла

Новые скрины с 9- го дирэкта.
Нажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файла
BRONIVIK
E3 2006: Вся правда о STALKER



STALKER на E3, часть первая



Выставка E3 была полна сюрпризов и неожиданностей, но наверно самое интересное творилось за закрытыми дверями стенда THQ, где показывали презентацию STALKER: Shadow of Chernobyl. Мы слышали о предполагаемых проблемах разработчика GSC GameWorld, читали финансовую отчетность THQ и слышали обещания "игра выйдет, где-нибудь в следующем году", появлялись сообщения о вырезанных элементах игры.

Некоторые сообщения были правдой, некоторые нет. Теперь мы знаем, что игра всё еще не закончена, но будет готова и выйдет в начале 2007 года. Но главные события действительно произошли около года назад, когда THQ направило своего разработчика Дана Шарпа (Dean Sharpe) для преобразования игры из непонятного хаоса творившегося с ней в то время в четко представляемый шедевр.

Шарп сейчас является исполнительным продюсером и менеджером продукта STALKER. Именно он комментировал демо на презентации и рассказывал о некоторых тонкостях игры.

Первое, про что он рассказал, это был PDA, похожий на аналог из Doom 3iили из более старой игры System Shock. PDA может обнаруживать признаки жизни. Также он является подобием дневника и устройства, собирающего информацию по Зоне, т.е. сообщающим о каких-либо событиях, этот ход помогает GSC быстро ввести игрока во все тонкости и перипетии мира Зоны.



"Вы можете узнать всё о каком-либо персонаже, из его записей в PDA. Это очень хорошее средство обмена информацией" - объяснил Шарп.



Также он сказал, что у каждого персонажа в игре будет свой голос, однако голоса, которые были слышны в демо, являлись временными, а, следовательно, и не очень впечатляющими.



Далее были показаны заскриптованные события. Пробираясь по развалинам из кусков железа и бетона, которых в игре предостаточно, мы подошли к другому сталкеру, он сообщил нам, что лидер его группы был захвачен военными. Шарп сказал, что это было вылазка военных, которые всеми способами стараются держать сталкеров подальше от Зоны.


Наличие скриптов нас немного шокировало.



"Это был небольшой пример, как игра изменилась за прошедший год. Ранее этого не было в игре совсем, игра имела абсолютно открытую концовку, что очень сильно осложняло процесс прохождения, теперь мы добавили скрипты, чтобы игрок мог ухватить сюжет и плавно следовать по нему". - Сказал Шарп.
После этого заявления мы не могли не спросить, что же стало с системой A-Life после добавления скриптов.



"Система всё еще присутствует, но со скриптовыми элементами, зато теперь мы уверены, что вы сможете пройти игру... Сюжет также имеет очень, очень открытую концовку. Единственное различие, что в игре есть теперь скрипты, которые позволят игроку идти по сюжету. Но когда действие скрипта заканчивается, мир Зоны снова начинает полностью подчиняться ранее заявленным правилам A-Life" - объяснил Шарп.


STALKER на E3, часть вторая



Презентация продолжалась, а Шарп продолжал комментировать некоторые особенности игры, например, наличие индикаторов видимости и шума на экране. Они помогают игроку контролировать насколько его слышно и видно врагам, когда он перемещается. Находясь в неосвещенных местах и не бегая, а лишь ориентируясь на эти индикаторы, можно убивать врагов тихо и без лишнего шума.

Также ощущение реализма в игре добавляет "звон в ушах" и размывание изображения при нахождении недалеко от взрывов.



Игрок получает по мере прохождения игры ранения от пуль или от монстров. При этом у него появляется кровотечение и теряется здоровье. Кровотечение может быть разной силы, это показывает красный, желтый или зеленый значок кровотечения в форме капли в правой части экрана. Он должен использовать бинты для остановки кровотечения, и только после этого следует использовать аптечки для восстановления здоровья.



Оружие в игре полностью кастомизируется. Мы видели автомат с прикрепленным подствольным гранатометом, оптическим прицелом и глушителем, которые как объяснил Шарп, были куплены в Зоне. Но факт покупки Шарп отказался демонстрировать. Мы видели гранаты в действии, представитель THQ, играющий в игру, незамедлительно использовал их против появившихся врагов.

Одной вещью, которую мы заметили в течение игры при смене локации, был экран подзагрузки. Шарп сказал, что эти экраны подзагрузки появляются между локациями при путешествиях по Зоне. Таким образом, игра, к сожалению, не показывает мир как единое целое, как мы ранее надеялись.



"Как таковых уровней нет, но есть различные области единой карты с временной подзагрузкой локации" - объяснил Шарп.



Персонаж пробирался через какие то коллекторы и тут счетчик гейгера дал о себе знать, показывая, что рядом очаг радиоактивного излучения. Если вы проигнорируете это предупреждение, вы получите поражение радиацией. Поскольку стандартные средства в виде аптечек бессильны против лучевой болезни, вы можете, например, выпить водки, чтобы ослабить действие радиации. "Странный случай, что ребята из GSCи остальные люди на Украине доверяют этому способу деактивации, " сказал Шарп.

Окончание демонстрации было воистину неожиданным. Наш сталкер продвигался через длинный, темный туннель, и вдруг мы внезапно увидели мутанта, который взял под свой контроль разум нашего сталкера. Картинка на экране окрасилась красным и появился значок "голова с мозгом внутри". Согласно комментарию представителя THQ, который играл в демо: "парень, который убил нашего сталкера, был мутант. Он взял под свой контроль разум убитого, подчинил себе, порвал его лицо...". Как раз в это время мутант подошел к сталкеру и начал пожирать его труп. Замечательная концовка.



Так что же все таки в игре изменилось? Шарп успокоил нас.


"Совсем немного… Я внес только незначительные изменения. Например, убрал несколько мутантов. Также я убрал сон и еду и еще пару мелких RPG элементов. Еще немного сократил число диалогов, потому что они были чересчур запутанными".

Наиболее удивительным для нас оказалось такое откровение Шарпа: "Я еще не полностью определился с транспортом в игре - убрать его или оставить. Транспортные средства составляли значительную часть оригинальной идеи игры. Если их убраны полностью, то возникнет не просто проблема дизайна, учитывая размер огромной 30 километровой территории игрового мира.



В конце мы спросили о движке игры. Когда начиналась разработка STALKER-а, движок изначально ориентировался на DirectX8. GSC не остановилась на этом и полностью осуществила поддержку DX9. "DX9 рендер полностью поддерживается. Это было осуществлено в прошлом году," сказал Дан Шарп.



Мы покинули презентационный стенд в полной уверенности, что игра жива и совершенствуется. Осталась надежда увидеть на следующей Е3 закрытую презентацию Duke Nukem Forever.





Источник: www.gameru.net

Перевод: vinc

Нажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файла
Infiny
Цитата(opa-vlad @ May 23 2006, 15:10 ) *
STALKER: Oblivion Lost. Version: Pre-Alpha Build 1096
А почему ИИ не было? Если он разработан, почему убрали? Он жрать просит?
Имхо его еще и не было.

А зачем полноценный ИИ в тестовой сборке?
Это ж сборка для "внутренних потребностей". Зачем девелоперу залезать в "живой мир"?
Там локации, графу отлаживать можно, модели монстров, машин и прочего доводить до ума. Но не играть же yes.gif
У народ "спи...нную" версию за демо принимает...
Кроме того, имхо пока толком не "расписан" баланс оружия, NPC, физики мира и прочего - хвалёный А-Лайф и работать нормально не будет...

Скрины все видели?? Интересно, если б там был полноценный ИИ, как его обещают, кто б тебе дал такие сцены нормально отснять? wink.gif Поэтому и бродят пока "кокаинщики"...
BRONIVIK
Комментарии к слухам после Е3



После Е3 появилась информация о текущем состоянии S.T.A.L.K.E.R., которую мы хотели прокомментировать.



Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию.



Да. Поиграли в Serious Sam-2 и решили - «а ну его эту симмуляцию» – давайте добавим больше крови и «жестких» скриптов по ходу движения игрока вдоль «корридора».

Шутка. Хотя, начитавшись форумов и секретных «спецов», «знающих, что происходит на Сталкере» становится невесело – тут уж любой фан засомневается. С одной стороны радует такое «неравнодушие», с другой утомило. Реагировать на каждый слух – тратить драгоценное время. Итак.

Этот слух полностью не соответствует действительности.
Действительно, одним из первых концептов S.T.A.L.K.E.R. был полностью симуляционный игровой процесс, с ненавязчивой сюжетной линией. Однако уже первые тесты показали, что такая игра хороша только в теории. Рано или поздно игроки терялись в происходящих событиях, для них становились неясны связи между квестами и…Что делать дальше?. Создать некомфортное прохождение и запутать игрока, привыкшего за десятилетия к тому, что его «ведут», согласитесь не лучшая цель. Поэтому было решено, при первоначальном прохождении игры сместить акцент, в большей степени, на сюжетную линию, помещенную, по-прежнему, в симуляционный мир. Как это работает. Были созданы комплексные «над-симмуляционные» скриптованные надстройки, симмуляционные скрипты, они же - «Гулаги». (Гулаги - дальше по тексту). Гулаги способны управлять NPC/монстрами в локальном объеме уровня. К примеру, лагерь сталкеров. «Гулаг» умеет «брать» сталкеров из симмуляции, задавать каждому его роли: «ты - командир лагеря, ты - охранник, ты - игрок на гитаре у костра, ты - рассказчик историй, а ты, просто тихо сидишь и глушишь водку у костра» и т.д, После этого Гулаг отправляет на «работы» в приоритетном для данного места порядке. В случае уничтожения участников лагеря, Гулаг сначала перераспределит работы, а при сильной нехватке участников, опять займется поиском проходящих мимо по симмуляции сталкеров/монстров и организует новый лагерь, логово и т.д (это может быть другая группировка, другой механизм работы). Изначальное заполнение сюжетных Гулагов - плановое. Несюжетных (логова монстров, засады, перестрелки враждующих группировок и т.д) – симуляционное.
После прохождения сюжетного квеста (Гулага) это место заполняется симуляцией, а выжившие персонажи сюжетного квеста либо остаются под Гулагом либо уходят в симуляцию. Игрок, проходя игру и выполняя сюжетные квесты, освобождает все больше места под чисто симуляционное наполнение. Т.е все большая часть игры становится полностью симуляционной. Вернитесь через пару часов игры в любую пройденную локацию и перед вами предстанет новое наполнение. У каждого игрока разное. И…Новая игра.
Поэтому, внимание! Все преимущества симуляционного игрового мира и геймплея сохранились. Вы все также сможете наблюдать за миром вокруг, выполнять случайные задания. Сталкеры выполняют собственные задания и (как и монстры) передвигаются по уровням. Уйдя с одного уровня и вернувшись на него позже, игрок увидит новое наполнение, новые события и естественно сможет принять в них участие.
Основное изменение – при первоначальном продвижении по игре, акцент смещен в пользу сюжетного, понятного для игрока, наполнения. К тому моменту когда игрок «поймет» законы игры (а игру простой не назовешь), и «почувствует» игру – симуляция заработает на полную мощность.
Изменение 2 – Может ли, всё ещё, другой сталкер разгадать загадку Зоны? - Нет. Попробывали - это абсолютно непонятно игроку. Он делает все правильно и неожиданно все заканчивается. Понять, где сделал ошибку он не сможет, а следовательно и подгрузить старый Save. Потому что ее (ошибки) могло и не быть, а просто кто-то из сталкеров, по упрощенному расчету симуляции, получил выигрышный кубик прошел «в оффлайне» и…«в дамках». Т.е. фича оказалась абсолютно неиграбельной. Вставлять ее «шоб було», чтобы потом это вызывало раздражение игроков – глупость. А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка.



Слух 2. Машины были убраны из игры.



Частично правда. Использование машин ограничено. Почему? Если кратко – опять таки, для того, чтобы вы получали от игры удовольствие, а не раздражение. Если подробней. Момент первый: идеологически-геймплэйный. Ездить по Зоне на машине некомфортно по сути. Аномалии. Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». Хорошо если въезжаем в «Трамплин» - просто отшвырнет, а если в «Карусель» или «Грави» - выехать уже не удастся. Но этот момент иногда интересный и он, вобщем-то, не есть проблема, в конце концов, игрок сам выбирает. Есть более существенные проблемы.
Машины – это динамическое препятствие для ИИ. Игрок может заехать в любое место и поставить машину в середине любого игрового события. В такой ситуации ИИ должен уметь адекватно среагировать и красиво обойти машину. Алгоритмы просчета динамических препятствий для ИИ весьма тяжелые и отнимают много процессорного времени. А в S.T.A.L.K.E.R. компу и так есть чем заняться: симуляционный ИИ, сложный универсальный ИИ, огромные уровни, сложная геометрия, большое количеством персонажей – все это занимает время процессора и грузит видеокарты. И для реализации (при приемлемом FPS на реальных конфигурациях) динамического обхода препятствий, ресурсов остается мало. Выбор: или постоянные «тормоза» и много машин, или без «тормозов», но машин мало? Выбор за Вами. Шутка. Нам кажется выбор очевиден и мы его сделали.
Исходя из этого мы отказались от широкого использования машин. Но это не означает, что вы на них в S.T.A.L.K.E.R., вообще не будете ездить. Возможность умереть в «четырех-колесном гробу» мы Вам оставили .


Слух 3. Сон убрали.



Убрали на… =). Произвольный сон исключен из игры. Место для сна должно удовлетворять многим требованиям – удаленность от сюжетных событий, отсутствие симуляции, игрок не в бою, преследуют ли враг игрока, разговаривает или нет и т.д.
Со временем сон оброс таким количеством special case и проверок, что мы смогли найти всего несолько мест на уровне где вообще можно было бы спать и то периодически появлялись нестыковки.
В конечном итоге, мы отказались от сна. На геймплее это не отразилось, а раздражения от игры сняло много. Мы оставили только сюжетные сны под ролики.



Слух 4. Убрали еду и голод.



Остались. Точка . Еще и питье добавили. Если надо, добавим сигареты . Шутка. Мы уже год ничего не добавляем.


От коллектива.



S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах, мы особо не серчаем – в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: «Как не надо делать игры». Почему так долго и в чем причина? Самым правильным ответом будет – он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня, никто в команде не обладал, а «опыт - сын ошибок трудных». Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет Вам удовольствие и оправдает долгое ожидание. Спасибо всем, кто искренне поддерживает проект.
Мы любим S.T.A.L.K.E.R. Это наше дите. Трудный ребенок . И скоро Вы с ним познакомитесь.





Источник: официальный форум проекта S.T.A.L.K.E.R.

Детализация и играбельность - два конца одной палки



Дмитрий Лехно на данный момент работает геймдизайнером в компании GSC Game World на проекте "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля". До этого более десяти лет занимался разработкой настольных игр, по большей части для собственного удовольствия, затем участвовал в разработке игры с веб-интерфейсом (проект был закрыт по финансовым причинам). По образованию психолог.



Мне, да наверняка и многим из вас, не раз приходилось наблюдать следующую картину: посреди работы над проектом приходит новый игровой дизайнер (обычно без опыта работы в индустрии), он полон идей, которые тут же начинает изо всех сил продвигать. Основная область приложения этих идей - внедрение в игру, буквально во все элементы, дополнительных фич, часто касающихся реалистичности. Дескать, давайте сделаем, к примеру, "мегареалистичную" физику - такую, чтобы пуля, выпущенная из ствола, испытывала не только силу тяготения, но и трение воздуха, и чтобы все это считалось в реальном времени... ну, и так далее в таком духе.



Такого человека обычно всерьез не принимают, равно как его идеи и, в общем-то, правильно. Ничего хорошего от попыток их реализовать обычно не получается. Но сам вопрос соотношения геймплея и детализации в игре, думаю, достоин отдельного и пристального рассмотрения.



Особенно остро эта проблема встает в тех жанрах, которые изначально рассчитаны на отражение реальности, в большей или меньшей степени - а именно, в стратегиях и в шутерах (RPG строится на базе собственной игровой механики, хотя и она временами бывает очень сложной, а со спортивными играми я лично плотно не сталкивался, поэтому о них говорить не буду, хотя, похоже, что и там работают выведенные ниже закономерности).



Для создания реалистичного геймплея в игру необходимо внести большое количество различных деталей и фич, которые увеличат время создания игры, увеличат стоимость ее разработки, вызовут большое количество багов, и, в конечном счете, сделают процесс разработки трудно контролируемым, в первую очередь по срокам.



...составляя список фич, необходимо четко понимать, что каждая даст геймплею...



С другой стороны, когда мы видим, что в игре мало деталей (при отсутствии уникального концепта, который сам по себе способен создать геймплей) и игровой процесс примитивен, такая игра обычно не пользуется большой популярностью - клон он и Афроамерике клон. Поэтому и старается разработчик внести в игру набор фич, которые бы делались достаточно легко, не вызывали лишних задержек и/или багов, и вместе с тем хорошо смотрелись и благосклонно воспринимались игроками.



От того, насколько хорош геймплей, зависит продаваемость игры. Реклама, броское название и тому подобные вещи также играют свою роль, но в конечном итоге игрок все-таки покупает игру ради геймплея.



Давайте представим себе для примера "абсолютно реалистичный" (понятие такое же абстрактное, как "абсолютно черное тело" в физике) шутер, полностью детализированный и в точности повторяющий рельность. Для примера возьмем S.T.A.L.K.E.R. - жизнь одиночки, максимально приближенная к реальной, в смертельно опасной аномальной Чернобыльской Зоне. И давайте опишем полностью реалистичный геймплей - точно повторяющий жизнь. По пунктам:


1. При попадании пули в игрока он чаще всего погибает, или получает болевой шок, после чего его добивает враг.


2. После ранения необходимо ползти до ближайшего аналога больницы и там лечиться, причем время лечения зависит от того, куда пуля попала и прошла ли она навылет или раздробила кость, в результате чего, даже после лечения персонаж может выйти в игру не полностью боеспособным.


3. Из возможного медснаряжения под рукой - бинт, чтобы перевязать раны во избежание кровотечения, и обезболивающее, которое помогает передвигаться, не теряя сознание от боли.


4. Для того чтобы преодолеть блокпост военных, необходимо полежать несколько часов (реального времени за компьютером) в грязи (через несколько часов такого времяпрепровождения персонаж начинает кашлять и чихать, чем себя демаскирует, а также ухудшается точность - озноб при повышении температуры и т.д. и т.п.) и только тогда можно незаметно пробежать во время смены караула.


5. Жизнь всего одна, есть только save&exit.


Каждое новое прохождение игры сильно отличается от предыдущего (совершенно в других местах будут находиться монстры и NPC, изменится сюжетная линия и так далее), чтобы игрок не смог пользоваться своим предыдущим игровым опытом.


6. Оружие надо разбирать и чистить, еду надо готовить, иногда хочется в туалет.


7. И так далее. Продолжать можно очень долго...



Геймплей будет перегружен лишними деталями, часто не несущими в себе никакого геймплейного содержания (приготовление еды, чистка оружия и все в таком духе). В результате чего такая игра заинтересует очень небольшое количество игроков (в народе их называют хардкорными фанатами), соответственно, не продастся достаточным тиражом, будет убыточной со всеми вытекающими последствиями. Кроме того, для организации этих фич придется усложнять код, что чревато своими осложнениями... В результате - и в сроки не вписались, и игра не продалась.



Где же тот оптимум, в котором игра будет успешной и будет сделана в срок и за запланированные деньги? А вот:







Давайте внимательно посмотрим на график. На нем рассмотрено, как влияет детализация игры на сложность ее разработки (время разработки игры, ее стоимость), а также на геймплейную составляющую.



Синяя кривая отображает зависимость времени разработки от детализации игры. С каждой новой фичей почти в квадратичной зависимости растет сложность разработки, усложняется балансирование игры, появляется куча багов на стыке фич и т.д. и т.п.



Оранжевая кривая показывает, насколько от детализации игры будет зависеть интересность геймплея. До некоторого уровня детализации она будет расти (больше фич, больше возможностей для игрока создать свой оригинальный стиль игры), но, перевалив за определенную черту, начнет падать, поскольку игра станет перегружена деталями, которые будут отвлекать игрока от самого процесса игры.



Область, основанная пересечением кривых геймплея и сложности разработки как раз и даст нам тот самый оптимум, в котором мы можем сказать, что в игре будет достаточное количество фич, но она не будет перегружена деталями.



Точки пересечения этих двух кривых тоже достаточно характерны. Это те случаи, когда невысокий уровень детализации игры создавал практически идеальный геймплей. Точка "1" - это, например, всем известный мод Counter-Strike (если копнуть еще глубже, то и "Тетрис", и Arkaniod, Lines, Zuma и другие простенькие логические игры). Нововведений относительно оригинального мультиплеера Half-Life было сделано немного, среди основных можно выделить следующие:


* покупка оружия, а не подбирание его на местности, где оно неизвестно откуда берется;


* оружие приближено к реальным аналогам как по внешнему виду, так и по своим характеристикам;


* игрок не моментально респаунится после смерти, а ждет до конца раунда;


* 1-2 пули могут убить персонажа, то есть модель повреждений значительно более реалистична, чем во всех играх до того.



И все. И вот мы получили проект, в который играют уже без малого 10 лет, а по факту - незамысловатый мод, сделанный энтузиастами. Немного деталей, короткий срок и, в общем-то, малая сложность разработки. Максимум геймплея, и нет таких мелочей, в которых можно запутаться, а также очень нетребовательный к мощности компьютера. Попадание в десятку.



Игры, лежащие между первой и второй точкой - это хорошие игры с детальной проработкой, которые, не будучи все же перегружены мелочами, получали свое признание и оправдывали вложенные средства. Их названия мы тоже все знаем: Quake, Age of Empires, "Казаки", Delta Force, HOMM, Warcraft, Diablo, Unreal Tournament и многие другие.



Точка "2" - значительно более критический момент для игры. В такой игре много деталей, которые уже могут перегружать геймплей, из-за количества этих деталей требуется много времени на разработку игры, высока ее стоимость и под вопросом оказывается окупаемость. В этом случае очень много зависит от геймдизайнера, который должен очень тонко чувствовать грань между детализацией игры и сложностью игрового процесса.



...одна из главных проблем при создании "Сталкера" - фич хватило бы с головой на три-четыре крупных проекта...



В качестве примера можно привести Civilization, Rome: Total War, Panzer General. Одним из важных моментов таких игр является то, что незнание или игнорирование пользователем некоторых возможностей игры не скажется критически на игровом процессе, AI сам за игрока сделает соответствующие действия (не самым оптимальным образом, но все же). Например, в "Цивилизации" игрок мог не знать, как переставлять рабочих на местности вокруг города, но они расставлялись компьютером. Если тем же занимался игрок, результаты, как правило, были лучше, но можно было играть вообще не зная об этой детали.



Игры за точкой "2" либо изначально делаются с прицелом на узкую аудиторию, как многие сложные стратегии (серия Settlers, Europa Universalis, варгеймы серии Steel Panthers - в этом случае бюджет изначально считается с учетом небольшого размера целевой аудитории), либо в том случае, когда геймдизайнеры попросту не рассчитывают свои силы и в результате из-за большого количества деталей делают проект малоиграбельным. В качестве примера можно привести игру Master of Orion 3, в которой количество фич было велико, а процесс управления ими был невразумительным и громоздким. The Movies тоже достаточно яркий пример излишней детализации. Такие игры, как правило, оказываются неуспешными.



Но из этого правила есть исключение. Когда игра уже далеко не первая в серии, и с каждой новой игрой добавляются в небольшом количестве новые фичи. В качестве примера можно взять ту же самую "Цивилизацию". Человеку, который сел играть сразу в третью часть, разобраться в механике будет очень проблематично, но если он уже имел опыт общения с первой или второй, то время его адаптации будет минимальным. Правда, минус такой системы заключается в сложности привлечения новых игроков, незнакомых с предыдущими итерациями франчайза. Хотя, если первые игры серии продались большими тиражами, то это может быть вполне оправданным экономически ходом.



Кстати, когда следующая игра серии сильно отличается от предыдущих, а тем более, если игра меняет жанр, нередко она проваливается (Fallout Tactics, X-com Enforcer и другие).



Какие можно сделать выводы из вышенаписанного?



Во-первых, планируя игру и составляя список фич, необходимо четко понимать, что каждая конкретная фича даст геймплею. Чтобы не получилось так, что полгода промучились с какой-то новой возможностью, а в игре ее заметили едва ли десятая часть игроков, и соответственно влияние ее на геймплей - минимальное.



Во-вторых, посчитайте, сколько времени на реализацию потребует та или иная фича, и насколько она важна для геймплея именно в том виде, в котором она задумана. И не лучше ли ее упростить - например, вместо реальной физики полета пули (с которой маяться можно долго и нудно) забить в таблицу конус рассеивания.



В-третьих, планируя новую игру во время написания предварительного диздока, необходимо четко понимать, какие фичи в игре будут основными, и заранее расположить их по степени важности и взаимосвязанности, поскольку может случиться ситуация, когда, отказавшись от одной фичи, придется резать еще 2-3 плотно связанные с первой. И реализовывать их также следует по степени важности.



В-четвертых, если вы задумали масштабный проект, то лучше его реализовывать в нескольких играх одной серии, понемногу увеличивая количество наворотов в каждой следующей версии. Например, Oblivion не получился бы таким, каким он вышел, если бы за ним не стояли Daggerfall и Morrowind. На этих играх разработчики многому научились и со времен Buggerfall'а шагнули далеко вперед.



Это, кстати, была одна из главных проблем при создании "Сталкера". Фич хватило бы с головой на три-четыре крупных проекта, и первую часть стоило бы делать намного проще, чем задекларировали, а уже в дальнейшем добавлять новых деталей. И фанаты были бы довольны, и разработчики не так замучены.



Еще на этапе препродакшена необходимо четко представлять, насколько детализированной будет игра, какой набор фич будет в ней присутствовать и отличать ее от других игр жанра. И гнаться нужно не за количеством фич и деталей в игре, а за тем, чтобы каждая деталь игры была функциональной, хорошо стыковалась с другими, а также была легко реализуема. Написать в диздоке дизайнер может все что угодно, а реализовать это в коде получается далеко не всегда так, как ему хотелось бы.



Если в процессе разработки возникло желание добавить в нее еще какую-то фичу, то стоит десять раз подумать, нормально ли это состыкуется с уже готовыми компонентами. И в 90% случаев лучше оставить реализацию этой фичи на аддон или на следующую часть игры.



Краткий итог данной статьи можно сформулировать так: Креатив - это хорошо, но он должен быть заранее спланирован, оправдан и реализуем, иначе разработчик рискует не успеть в срок, не уложиться в деньги, а в самом худшем случае проект могут закрыть. Звучит очень просто и естественно, но многими, к сожалению, воспринимается как пустые слова, а не руководство к действию.






Источник: dtf.ru
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

S.T.A.L.K.E.R. нa E3: статья из Gamestar



Бесконечные месяцы безмолвия прошли:
Мы смогли наблюдать украинский шутер дольше,
чем какой-либо другой журнал в мире.




***



Игра. Не заранее приготовленное видео, не демка движка, а сама игра – такого мы не видели с Games Convention 2004 (хотя тогда был только мультиплеер). Мы раскрыли ответ на главный вопрос: Сталкер ЖИВ. На второй вопрос, оговоримся, после эксклюзивной встречи с GSC на Е3 мы тоже нашли ответ: Сталкер всё ещё игра-надежда для экшн-фанов на протяжении более 4-х годичного ожидания.




30 лет спустя.



Вдали от суеты Е3, в закрытой демонстрационной, мы в сопровождении двух сотрудников THQ(один из них Дин Шарп (Dean Sharp), который в настоящее время координирует проект разработчиков из GSC в Киеве) попали в Зону Отчуждения вокруг Чернобыльского реактора, в мир шутера Сталкер. Сразу же пальба, военные… стоп! Прежде чем мы начнём описывать увиденное, мы хотели бы быстренько обрисовать, о чём же в игре идёт речь. Сделаем это просто для тех читателей, которые не следили за нашими публикациями с 2002 года.
Итак, для начала начнём наше описание с 2016 года. Взрыв потряс район рядом с Чернобыльской АЭС, на которой в 1986 году произошла авария. Ярчайший свет озарил небо. В тот же день военные оцепили район, никому больше не было позволено входить в сектор. А тем кто, во время таинственного взрыва, был там – выходить. Через пару лет в Зону были направлены учёные. А за ними пришли так называемые Сталкеры, которые нелегально рыскали по Зоне в поисках особенных Артефактов, между тем натыкаясь на заполнивших местность мутантов и странные аномалии (различной силы гравитационные поля). Вы играете за одного из таких сталкеров. И Вам придётся, забравшись вглубь 30 кв. километровой зоны, раскрыть тайну взрыва и его последствия. Ну а теперь назад к игре…




Один среди многих.



Наш сталкер стоит на пустыре где-то в Зоне Отчуждения, солнце приятно светит с голубого неба, кругом всё тихо-мирно – почти как поход за город. Вдруг издалека с рокотом прилетели два вертолёта, пронеслись над его головой и исчезли за зданием старой фабрики. Сразу после этого наш герой встретил другого сталкера. Тот выпалил, что нужна помощь: Военные захватили Винда (вероятно это имя – прим. пер.) с базы мародёров (вероятно, имеются ввиду сталкеры – прим. пер.), которая находится в развалинах фабрики, и хотят по-быстрому расправиться с шайкой. Потом незнакомец закинул ружьё за спину и устремился прямо в разгар битвы. Как у героя, у нас нет выбора…
Мы слышим пулемётные очереди ещё до того, как что-нибудь видим, поскольку местность обнесена забором. Только лишь огромные ворота предлагают нам вход. Сталкер рискнул, и приложив оружие прикладом к плечу скользнул за сторожку в углу. Некоторым другим охотникам за артефактами повезло меньше, и они стояли на открытом месте под градом пуль военных, которые сами прятались за контейнерами. Дико паля, пытались дружественные сталкеры уйти с линии огня. Одним это удавалось, другие по сути бессмысленно рвались вперёд и погибали.
Через некоторое время битва закончилась, сталкеры перебили солдат. Выше мы заявляли, что у героя не было выбора? Дорогой читатель, мы Вам наврали! У героя здесь, конечно, же есть выбор. Он мог пустить всю перестрелку на самотёк, не принимая какого-либо участия. Он мог забраться на холм и спокойно за всем наблюдать. Потому что, в отличии от других игр, в Сталкеремир игры живёт в не зависимости от Ваших действий. Искусственный Интеллект неигровых персонажей (NPC) симулирует несомненно реальные поступки. Поскольку это похоже на Маркетинговое заявление, то попробуем, начав игру заново, показать, как на самом деле сталкер пойдёт на ближайший холм и будет всю перестрелку лишь наблюдать.




Она может играть сама.



Как может произойти такая ситуация как та, что произошла у здания фабрики? Это достигается смесью скрипта, Системы Симуляции Жизни (далее ССЖ – прим. пер.) и ИИ. Вертолёт вобщем-то принадлежит к категории скриптов. Когда герой пробегает по определённому месту рядом с фабрикой, игра посылает вертолёт. То, что в развалинах оказались сталкеры, это ССЖ. Игра позволяет NPC заниматься теми же делами, что и Вы – в не зависимости от ваших действий. Вы всё время встречаете других сталкеров, которые могут относиться к вам как дружелюбно, так и враждебно. А перестрелка? Она базируется на так называемой системе «Enemy Threat Evaluation» (Анализе опасности противника). NPC пускает в ход подобные «размышления»: «Тип в том укрытии вооружён, я тоже. Я хоть и в худшем положении, потому что стою на открытом месте, но если попытаюсь смыться, то скорее всего получу пулю в спину и умру. Так что лучше уж в бой!» Система также учитывает, что и противник может сделать ноги, или ему придётся атаковать, если побег будет невыгоден.
Почему же тогда герою попросту не избегать всех перестрелок в игре? Ответ прост: в Сталкере есть различные фракции. Некоторые по отношению к Вам само собой враждебны, некоторые – наоборот, по началу нейтральны и могут стать союзниками, если Вы в нужное время придёте им на помощь. Это принесёт Вам некоторую пользу. Так, Вам могут сбросить цены у Торговца или дадут интересные задания. Кроме того, все действия всех сталкеров в Зоне собираются в подобие рейтинговой таблицы. С помощью личного PDA Вы можете узнать, насколько хорошо Вы справляетесь с конкуренцией других NPC, кто Вам друг, а кто враг.




Позвольте, Сэм Сталкер!



После успешной перестрелки, наш сталкер исчез в подземелье: рядом с фабрикой находится дыра в земле, которая ведёт в тёмный тоннель служивший для техобслуживания. Его направил туда один из множества квестов (36 сюжетных, бесконечное количество случайно генерируемых). И как полагается нормальному туннелю, он кишел плохими парнями. Там находились зомби-сталкеры. Плохо то, что они хоть и отвратительные, как никто иной, но совсем не тупые. Но наш сталкер хитрее. Он отстрелил несколько лампочек, напялил прибор ночного видения и уложил зомби из оружия с глушителем, оставаясь невидимым в потёмках. Глушитель и прибор ночного видения наш герой забрал у одного из ранее убитых на фабрике солдат. Как видите, в перестрелку мы ввязались не только из-за дружеских побуждений. GSC также показали нам, перезапустив игру, как бы всё это было без всех этих вспомогательных девайсов. Конечно же, это оказалось тяжелее, поскольку противники раньше увидели героя и начали по нему стрелять. Вообще иногда вам не поможет ни лучший прибор ночного видения, ни лучший глушитель, когда чуть ли не на каждом углу зелёные радиоактивные лужицы льют вокруг свой неяркий свет. И когда сталкер слишком громко топает, находясь рядом с врагами. Вы вспомнили Splinter Celli, когда прочли про бьющиеся лампы? Правильно: точно также как и суперагент Сэм Фишер, обладает наш герой индикаторами шума и видимости. Два индикатора в левом нижнем углу экрана показывают, насколько хорошо противники могут нас видеть и слышать. Рядом с радиоактивной жижей и металлическим полом нас могут отлично видеть и чудесно слышать.




Сосать и… грызть!



В туннелях Вас ждут не только зомби-сталкеры. Там скрываются твари и пострашнее. Сталкер отважился войти в подвал, всё вроде бы спокойно. Вдруг, от темноты отделилось нечто неясное, просто тень. Фырканье, царапанье, невидимое нападение. Бессмысленно стрелял герой во все направления – не попал. Потом на мгновение враг показался чётко и ясно. Это Кровосос, отвратительное человекоподобное существо, на голове которого сомоподобные отростки, которыми он высасывает жизнь из своей жертвы. Битва с монстром длится сравнительно долго, он постоянно маскируется. Через какое-то время с шарканьем и отвратительными стонами рухнул обессиливший монстр на землю. Ух, готово! Пришлось сильно понервничать.
В Зоне вы встретите множество мутантов. Некоторые всего лишь отвратительно искажённые варианты животных, таких как собаки или крысы. Они сбиваются в стаи, и их опасность заключается в количестве. Другие – одиночки и напоминают людей, например Кровосос и Карлик, который при помощи телекинеза швыряет в Вас предметами. Или Контроллер, который напротив обладает телепатическими способностями и может просто похитить Ваше сознание, если вы будете столь неосторожны. Пока Вы будете лежать на полу без сознания, существо подойдёт к Вам и с удовольствием начнёт Вас грызть.




Артефакты, Аномалии.



Много мутантов в Сталкере днём обитают в своих берлогах и рискуют выйти наружу только с наступлением темноты. Да, темнота - игра обладает динамической сменой дня и ночи, также как и изменением погоды. Вы будете купаться в лучах солнца, мокнуть под дождём, бежать по залитому лунным светом лугу, а ночью Вас постоянно будет подстерегать опасность. На Вас одет нахваленный ранее прибор ночного видения, мы дали Вам совет. Если же у Вас будет только фонарик, которым Вы будете выискивать в темноте путь, то можете заодно сразу повесить на грудь табличку «Нападайте, пожалуйста».
Ещё одна опасность в Сталкере, которая не зависит от времени суток. Это аномалии, опасные физические образования. Одни могут быть легко замечены по дрожащему, как над огнём, воздуху. К другим нужно приглядеться повнимательнее. Гравитационные аномалии можно узнать по кружащейся листве в отсутствии ветра. Некоторые можно узнать только при помощи специального оборудования. Рядом с аномалиями зачастую можно найти дорогие артефакты. Под этим понятием подразумеваются странные образования, например, так называемый «Хрустальный Цветок» (Crystal Flower), вещь, в которой сконцентрирована (аномальная? – прим. пер.) энергия. Эти артефакты Вы можете дорого продать. Некоторые Вам понадобятся самим, поскольку только имея его при себе, можно пройти через другие аномалии, для того, чтобы проникнуть дальше в Зону. И якобы эти вещицы ещё что-то могут, или для чего-то нужны, но разработчики всего нам раскрывать не захотели.




Возможно, без машин.



В конце презентации мы хотели посмотреть пару машин (например, Ладу Ниву), при помощи которых человек может быстро путешествовать по Зоне. На что дин Шарп (Dean Sharp) пожал плечами: «Ох, ну мы ещё не знаем, оставим ли их». Особенно мы даже и не удивились. На момент презентации нам уже были известны и другие вещи, которые были вычеркнуты из оригинального концепта. Так, например, игрок не должен больше заботиться о наличии бензина. Также исчезла надобность во сне и пище. Ещё осталось: Вы должны перевязать героя при сильном ранении, иначе он истечёт кровью. Если будете тащить рюкзак полный вещей, то будете идти медленнее. Сокращения фич - это результат постоянных переносов выхода игры, сейчас её хотят побыстрее выпустить. Несмотря на это, после увиденного мы не особо огорчились убранным из игры элементам: Сталкероставил нам и без Нивы фантастическое впечатление.



От переводчика: По поводу сна, еды и машин – информация уже немного устаревшая, после ответа GSC на слухи с Е3, так что пугаться не стоит.





Источник: http://www.gameru.net
Перевод на русский: G-Offspring
BRONIVIK
S.T.A.L.K.E.R.: официальная дата выхода



Официальный сайт горячо ожидаемого нами проекта S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl наконец объявил об окончательной дате выхода игры! По заверению разработчиков, знаменитый долгострой выйдет в свет в первом квартале 2007-го года. Более точная дата будет объявлена в ближайшее время.


Также, сайт PC.IGN, ссылаясь на источники в компании-издателе THQ, утверждает, что предположительно мы увидим S.T.A.L.K.E.R. уже в феврале.

S.T.A.L.K.E.R. нa E3: превью от IS.T.A.L.K.E.R.:

Shadow of Chernobyl одна из тех игр, которые уже легендарны даже до финального релиза. Выпуск игры откладывался и откладывался и понемногу интерес журналистов к ней исчезал, до этой E3, где THQ за закрытыми дверями демонстрировало, что произошло с игрой за эти годы. Нам повезло и нас пригласили на эту презентацию. Плохие новости - движок, который был оригинальным и интересным решением, уже не выглядит так удивительно, как ранее, всё это мы уже видели в других играх. Хорошие новости - игра будет на ходу, благодаря небольшой поддержке издателя THQ, который не понаслышке знаком с крупными игровыми проектами. Разработки были направлены в нужное русло, цели переназначены, и игра начала набирать обороты. Единственное мучение на презентации было, то, что игра показывается в пару метров от тебя, а сам поиграть в неё не можешь.
Приятно было увидеть игру в добром здравии. Столь продолжительные задержки заставляли думать - «А не закончиться ли вся эта разработка в мусорном ведре после всех тестов, переносов и неудач в развитии?» Но мы получили шанс увидеть рабочую версию, где была внушительная часть геймплея, включающая тяжелый бой и небольшую структуру миссий. Теперь можно с твердой уверенностью заявить - проект жив.

GN.comНезнакомые с игрой S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (далее в статье просто Сталкер) должны знать некоторые факты. Вы будете играть за свободного охотника за артефактами, чтобы раскрыть некоторые тайны аварии на ЧАЭС в 1986. Вы будете проходить квесты, собирать оборудование, заводить друзей или врагов и бороться за выживание, проходя всё дальше в Зону. По сравнению с большинством шутеров Сталкер располагается на территории порядка 30 квадратных километров, где игрок может бродить встречая других сталкеров, военных, животных и мутантов различной степени жуткости.
Сюжет игры всё еще остается большой тайной. Но мы знаем, что в 2008 году на территории окружающей ЧАЭС что-то произошло, вследствие чего появилась "Зона". Большая часть территории была оцеплена военными силами. Все экспедиции в Зону были уничтожены странными аномалиями и жуткими мутантами. В 2010 году в Зону начали посылать новые экспедиции. В то время как ученые искали причины для необъясненной катастрофы в 2008, начали образовываться группы людей, известные как сталкеры, они отправлялись в Зону за артефактами, чтобы потом продать их. Игрок перенесется как раз в самую гущу этих событий.
Среди представленных особенностей игры, конечно же, была система симуляции жизни. Животные передвигаются в поисках пищи, мутанты снуют то тут, то, там, высматривая себе жертву, сталкеры ходят по местности в поисках новых артефактов. Одна из замечательных вещей - отношения между сталкерами, созданные в ваших торговых связях с различными фракциями. В зависимости от того, как Вы взаимодействуете с различными группами, будут выдаваться различные квесты, как та миссия, которая демонстрировалась на презентации.
В этой миссии, ваш герой стал союзником одной из групп сталкеров, что было полностью основано на предыдущих взаимоотношениях сталкеров и вашего персонажа. Если бы игрок не стал с ними торговать ранее, то миссия была бы недоступна. Фактически, бой между сталкерами всё равно бы произошел и без участия игрока. Но в данном случае группа объединилась, чтобы разбить военных, которые захватили одного из друзей по имени Моль.
Действия ИИ в бою вполне осмысленны, все участники боя искали себе укрытие, были довольно агрессивны и, казалось, координировали свои действия для более эффективной атаки. События происходили столь быстро, что было сложно разобраться, где свой, где чужой, хотя мы видели не всю схватку. Что самое приятное - мы увидели ИИ максимально приближенный к реальной жизни.


Бой по стилю определенно склонялся больше к Rainbow Six, нежели к DOOM. В основном это означает, что тут играет очень важную роль тактика проведения боя, характеристики оружия, умение с ним обращаться, а не численное преимущество. Хотя ощущение реальности оружия приходит именно в игре, мы очень надеемся получить шанс протестировать Сталкер уже в этом году, о чем незамедлительно сообщим вам.
После уничтожения военных с помощью других сталкеров, игрок спустился в какой то тоннель. В то время как внешняя обстановка была смоделирована таким образом, чтоб почти точно походить на реальную область вокруг ЧАЭС, подземные же пространства дают разработчикам волю для творчества и задания темпа игры.
Подземные пространства замечательны постановкой освещения. Среди врагов в подземелье был один из мутантов - человекообразное существо с отсутствующей нижней челюстью и щупальцами, растущими вместо неё. Этот парень был невероятно живуч, на него ушло солидное количество патронов, но сделать из нас завтрак ему всё же не удалось.
Одна из вещей, которую разработчики действительно надеялись привнести в Сталкер, было ощущение реализма, игра включает в себя невероятно большую коллекцию оружия. Игроки будут иметь шанс получить удивительное разнообразие пистолетов, автоматических винтовок, дробовиков, снайперских винтовок, гранатометов и так далее. Многое из этого оружия может быть модифицировано.
Всё оружие и оборудование складируется в рюкзак, использующий систему клеток (те, кто играл в Diablo знают, что это такое), однако, набить рюкзак всем, что вы найдете по пути невозможно. В рюкзак можно будет помещать ровно столько, сколько игрок сможет нести на себе, причем от увеличения веса рюкзака игрок будет идти медленнее.
Однако, реализм всё же будет немного упрощен. Боеприпасы к различным видам оружия будут подвергнуты небольшому сокращению, ввиду этого, типы патронов будут раздроблены, например на основные и дополнительные. Это решение было принято, чтобы игрок больше сосредотачивался на самом геймплее, а не на управлении и выборе мелких вещей. Первоначально, игроки оказывались перед необходимостью есть и спать, но и это подверглось пересмотру. В то время как еда все еще нужная для восстановления здоровья, то сон был сокращен только для необходимых сцен по сюжету.


Другая из убранных особенностей - это излишняя самостоятельность других сталкеров. Они тоже могли выполнять миссии игрока, т.е. они тоже могли пройти все ваши квесты и закончить игру, а вы бы остались сидеть с вопросительным видом перед монитором. Нельзя сказать, что это не проявление реализма, отнюдь, но проходить игру и быть постоянно подгоняемым проворными другими сталкерами не очень приятно. Игрок должен не спеша (где это возможно) пройтись по Зоне, прочувствовать геймплей игры и находиться в Зоне столько, сколько пожелает.
Визуально, игра уже не выглядит так революционно, как это было ранее. Уже не удивляют графические технологии ввиду того, что они уже были использованы кем-то другим. Это не значит, что игра смотрится плохо. Это не так. Архитектура очень детализована и смотрится очень правдоподобно и закрытые помещения выглядят красиво, благодаря их системе освещения. Но всё же вряд ли Сталкер встанет на одну ступень с такими гигантами игровой индустрии, как - Crysis, FEAR, Prey или Unreal Tournament 2007. Разумеется, это не означает, что Сталкер недостаточно хорош, чтобы в него не играть.
Мы очень хотим получить версию для расширенного тестирования. Просмотр демонстрации является очень интересным и познавательным, но мы должны испытать игру на собственном опыте. Идея проекта является все еще очень привлекательной и то, что нам было показано выглядело очень интересно. Очень радует факт, что игра жива и здорова и, наконец, будет выпущена уже в начале 2007 года.
Источник: www.gameru.net <http://www.gameru.net>
Перевод: vinc <http://www.gameru.net/forum/index.php?act=Profile&CODE=03&MID=1648>

Нажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файла

Цитата(opa-vlad @ Jun 20 2006, 22:17 ) *
Если Сталкер уже на завершающей доводке, то прежде всего интересует систребования. Если у кого есть инфа по этому делу - киньте сюда.
Может его и ждать нах (не у всех компы бульдозерные)

Читал что обещают гибкие требования к железу. Мое мнение проц 2 ghz/ RAM 1.5Gb / видио 128 (с поддержкой шейдеров 3.0) и думаю полные средние настройки тянуть будет. Писали можно будет устанавливать рендр картинки под 8 дирек или под 9. Это хорошо значительно снижается нагрузка.
DemON_13
Цитата(BismuT @ Aug 5 2006, 20:33 ) *
Требуется: P4 1.2 Ghz, 256 MB RAM, 32 MB 3D Card, HDD 1.7 Gb
Рекомендуется: P4 1.7 Ghz, 512 MB RAM, 64 MB 3D Card, HDD 1.7 Gb
Дата выхода: I квартал 2007 г.
Дата выхода в России: I квартал 2007 г.
Локализатор: 1C

Наконец то нашол требования для неё!!


Чето здесь не то :blink: Нам обещали супер реалистичную игру для которой нужен очень мощный комп, а тут такие смешные требования. wink.gif Либо разработчикам реально удалось оптимизировать игру для средних компов, либо одно из двух :huh:

Цитата
http://ogl.ru/game/s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl.html
Читайте раз не верите!!!!!!!!!!!!!


Кто тебе сказал, что мы тебе не верим? Где это написано?

Просто мне стало смешно, когда я увидел требования, которые оффициально объявлены.

Игра с такой графой(см. скрины) вряд ли пойдет на
Цитата
P4 1.7 Ghz, 512 MB RAM, 64 MB 3D Card, HDD 1.7 Gb
.
opa-vlad
Когда в прошлом году их демку бегал, то ох..л от ИИ ("интеллекта") врагов и солдат. Такого тупизма еще не видел. Сброд кокаинщиков smile.gif. Понятно, что она вовремя не вышла. Надо было растормаживать наших. Запутались в сложностях, замудрились до шизы, в ущерб ИИ.

Цитата(Furious @ May 23 2006, 13:51 ) *
никакой "демки" сталкера никогда не было. ты играл в альфу и ИИ (как в роликах мании) там просто не было.

STALKER: Oblivion Lost. Version: Pre-Alpha Build 1096
А почему ИИ не было? Если он разработан, почему убрали? Он жрать просит?
Имхо его еще и не было.

Очень большие сомнения насчет "Видеокарта Минимально: ... c 256 МБ"
Это кто ж в нее играть будет и сколько денег разработчики потеряют, что даже на компе со 128мб не запустится.
ИМХО тут где-то ошибка. Возможно это без режима TC (текстурной компресси). Или всёж это не миним требования yes.gif
KUM
А вы раньше читали информацию по этой игре, там где каким-то челам (вроде с Игромании, не помню) дали в неё пошпилить? Как раз где-то на таком пылесосе в неё и играли (только карта вроде была 128 М). И там писали, что почти полная игра занимала около 4 гиг. А тут вдруг 1.7.

Вааааааа. Афтары жгут!!!! На етом сайте какой-то ЛОЛ описал демку, которая появилась в сети
миллион лет назад. Поэтому и требования написаны такие детские.

ПАЦАНЫ, ВНИМАТЕЛЬНО СМОТРИТЕ НА ДАТЫ СТАТЕЙ!!!! По этой ссылке статья за 2004 год.
И не пугайте чесной народ. lol.gif lol.gif lol.gif

На неофициальном форуме игры Crysis (они со сталкером должны выйти одновременно) обнародовали системные требования будущего проекта. Не откладывая в долгий ящик:
Минимальные требования: CPU: Athlon 64 3000+/Intel 2.8ghz Graphics: Nvidia 6600/X800GTO (SM 2.0) RAM: 768Mb/1Gb on Windows Vista HDD: 6GB Internet: 256k+ Optical Drive: DVD Software: DX9.0c with Windows XP
Рекомендуемые требования: CPU: Dual-core CPU (Athlon X2/Pentium D) Graphics: Nvidia 7800GTX/ATI X1800XT (SM 3.0) or DX10 equivalent RAM: 1.5Gb HDD: 6GB Internet: 512k+ (128k+ upstream) Optical Drive: DVD Software: DX10 with Windows Vista.
Ориентироваться надо где-то на такие требования.

Вот тут можно скачать музыкальные треки к игре.
http://www.stalker-portal.ru/list-c-stalke...a7db32f2212a2f0

Цитата(Furious @ Aug 28 2006, 14:05 ) *
ну ты и чудо ). сравнил сталкер, разработанный на 8 директе и к которому "прикрутили" пару фич от 9-го и кризис разработанный на 9 с реализацией всех фич 10-го.


biggrin.gif . Ты тоже чудо. Пацаны зделали игру в 2004 и 2 года "прикручивали пару фич". Я просто по описанию прикинул, что по требованиям (для нормальной полноценной игры) они должны быть похожи.
Потому что в Обливион например можно играть и видюхой fx 5200, но на тех настройках, что можно себе позволить разве это игра?

Цитата(Furious @ Aug 28 2006, 15:41 ) *
Мало того, что ты сравнил КРИЗИС - игру вообще следующего поколения, так ты еще и Обливу сюда пихнул.

Ну почему "пихнул"? Я просто привёл её для примера.

Цитата(Furious @ Aug 28 2006, 15:41 ) *
Хочешь аналог по требованиям-это где-то вторая халфа на максимуме или ФЕАР на почти высоких.


Ну всё уговорил. Пусть будет вторая халфа yes.gif .
Furious
Цитата(KUM @ Aug 27 2006, 21:24 ) *
А вы раньше читали информацию по этой игре, там где каким-то челам (вроде с Игромании, не помню) дали в неё пошпилить? Как раз где-то на таком пылесосе в неё и играли (только карта вроде была 128 М). И там писали, что почти полная игра занимала около 4 гиг. А тут вдруг 1.7.

Вааааааа. Афтары жгут!!!! На етом сайте какой-то ЛОЛ описал демку, которая появилась в сети
миллион лет назад. Поэтому и требования написаны такие детские.

ПАЦАНЫ, ВНИМАТЕЛЬНО СМОТРИТЕ НА ДАТЫ СТАТЕЙ!!!! По этой ссылке статья за 2004 год.
И не пугайте чесной народ. lol.gif lol.gif lol.gif

На неофициальном форуме игры Crysis (они со сталкером должны выйти одновременно) обнародовали системные требования будущего проекта. Не откладывая в долгий ящик:
Минимальные требования: CPU: Athlon 64 3000+/Intel 2.8ghz Graphics: Nvidia 6600/X800GTO (SM 2.0) RAM: 768Mb/1Gb on Windows Vista HDD: 6GB Internet: 256k+ Optical Drive: DVD Software: DX9.0c with Windows XP
Рекомендуемые требования: CPU: Dual-core CPU (Athlon X2/Pentium D) Graphics: Nvidia 7800GTX/ATI X1800XT (SM 3.0) or DX10 equivalent RAM: 1.5Gb HDD: 6GB Internet: 512k+ (128k+ upstream) Optical Drive: DVD Software: DX10 with Windows Vista.
Ориентироваться надо где-то на такие требования.

Вот тут можно скачать музыкальные треки к игре.
http://www.stalker-portal.ru/list-c-stalke...a7db32f2212a2f0

ну ты и чудо ). сравнил сталкер, разработанный на 8 директе и к которому "прикрутили" пару фич от 9-го и кризис разработанный на 9 с реализацией всех фич 10-го.

Цитата(KUM @ Aug 28 2006, 13:18 ) *
biggrin.gif . Ты тоже чудо. Пацаны зделали игру в 2004 и 2 года "прикручивали пару фич". Я просто по описанию прикинул, что по требованиям (для нормальной полноценной игры) они должны быть похожи.
Потому что в Обливион например можно играть и видюхой fx 5200, но на тех настройках, что можно себе позволить разве это игра?

пацаны сделали графику в 2004, доделали в начале 2005 до фич 9-го директа и 2 года борятся с глюками и багами програмного кода в "уникальном открытом мире, который подарит незабываемые ощущения свободы и жизни без игрока".
Мало того, что ты сравнил КРИЗИС - игру вообще следующего поколения, так ты еще и Обливу сюда пихнул. Хочешь аналог по требованиям-это где-то вторая халфа на максимуме или ФЕАР на почти высоких.
KUM
October 02 2006, 14:52

Игроград 2006. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Продолжая нашу экскурсию по Игрограду, мы добрались до стенда компании GSC Game World.
К тому времени мы уже знали, что долгожданный проект S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyli не будет показан на Игрограде. Поэтому неудивительно, что наш первый вопрос к представителю компании-разработчика GSC Game World касался именно этого неприятного момента.

Gameru.net: Почему вы не привезли Сталкер?
Atem [GSC]: В целях безопасности (смеется).

Gameru.net: Как обстоят дела со Сталкером? Какая готовность?
Atem [GSC]: Проект готов на 100% – идет дебагинг, поиск глюков, тестирование. Доводим звук (озвучку) Все нормально. Выйдет, как и должен выйти.

Gameru.net: Планируете ли вы привезти Сталкер на "Территорию Игр"?
Atem [GSC]: Хммм... пока не известно...

Gameru.net: Планируете ли вы привезти Сталкер в Москву на «Игромир»?
Atem [GSC]: Возможно. Сейчас еще рано, а туда возможно, чтобы поклонников "подстегнуть", и вообще надо начинать действовать месяца этак за 3 до релиза, ведь дата первый квартал 2007... посему Москва - это реально.

Gameru.net: Будет ли украинская версия игры?
Atem [GSC]: Скорее всего нет.

Gameru.net: Насколько THQ вмешивается, т.е. мешает или помогает?
Atem [GSC]: THQ не мешает! Вначале они наблюдали, потом активно содействовали, сейчас опять наблюдают.

Gameru.net: Дин Шарп еще здесь?
Atem [GSC]: Да он в Киеве, он очень приятный мужик, с типичной американской внешностью.

Gameru.net: Планируется ли тест? Если да, то мульт или сингл?
Atem [GSC]: Хммм... Рано говорить, возможно, за месяц до релиза, какой не знаю.

Gameru.net: Будет ли выпущена демо-версия?
Atem [GSC]: Да, дема будет.

Gameru.net: А что именно будет в деме? Мульт или сингл?
Atem [GSC]: Ага, так я и сказал (смеется)

Gameru.net: А будет ли демо версия к Новому году?
Atem [GSC]: Как бы подарок на Новый год? (смеется) Не скажу.

Gameru.net: Будет ли Подарочная версия?
Atem [GSC]: На западе все решает THQ, а в СНГ пока трудно сказать.

Gameru.net: Знаете ли Вы, что многие из наших, СНГ-овских поклонников, хотят приобрести именно ее?
Atem [GSC]: Ну... тогда возможно будет (смеется), постараемся учесть. И вообще нас поразил резонанс игровой общественности по поводу Сталкера, мы не ожидали такой заинтересованности и реакции...

Gameru.net: Будет ли отдельно украинская и русская версии, будет ли микс?
Atem [GSC]: Трудно сказать, с Казаками это было одно из требований, ведь они национальный продукт, т.е. рассказывают об Украине, но вот нужно ли это Сталкеру, ... хм все решит здравый смысл.

Gameru.net: Будет ли обновляться официальный сайт, ведь не было уже давно обновлений?
Atem[GSC]: Да конечно ближе к релизу. Будет и новости и инфа.

Gameru.net: Сколько будет сюжетных квестов?
Atem [GSC]: Ээээ НЕТ!!! не скажу ни слова, ведь потом подсчитаете и начнете ругать, если не совпадет! (Смеется)
Вообще ни какой конкретики я Вам ни скажу, хотя я Вас, Gameru.net очень уважаю!

Хочется пожелать Atem'у здоровья, так как за три дня выставки толпы фанатов Сталкера подходили к стенду GSC и задавали одни и те же вопросы. Это ж какую надо иметь силу воли, чтоб не посылать каждого на вопрос: "А когда он выйдет?", "А почему его нет?"

http://www.stalker-world.com.ua/
http://www.gameru.net/index.php?type=stkr&id=11
predator
Так вышол или нет СТАЛКЕР???

STALKER:Немного Истории :blink:


2006 год, 12 апреля, 14:33.

Чернобыльская зона осветилась ярчайшим, нестерпимым светом. На серебряном от света небе испарялись облака. После мгновения полной тишины, пришел грохот и землетрясение. Люди падали на землю, зажимая кровоточащие глаза и уши. Сияние появилось над огромной территорией. Кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Со стороны это выглядело, как будто запасы похороненного ядерного топлива взлетели на воздух, разорвав на куски АЭС и окрестности. К вечеру правительственные войска оцепили Зону… Эпицентр взрыва находится в километре от АЭС. Предположительно, весь персонал погиб в первые мгновения. Много людей попали в зону поражения. Организовать спасательные операции не представляется возможным, в зоне действуют странные энергетические возмущения, представляющие смертельную опасность исследователям. Через несколько месяцев после аварии, возникла кризисная ситуация - Зона резко увеличилась, поглотив под собой пять километров окрестностей. Большая часть правительственных войск и лабораторий мгновенно погибла. Началась паника. Жителей окрестных сел и городов в спешке эвакуировали. Над миром повисла опасность, величину которой можно только предполагать.


2008 год.


Прошло два года с тех пор, как случилась жуткая катастрофа - взорвалась Зона, и радиоактивные облака накрыли огромную территорию. Невероятное количество погибших и пропавших без вести людей, мертвые животные, почерневшие постройки, искореженные леса. Тридцать километров оцеплены армией, ученые не могут дать объяснений случившемуся. Зона растет, внутри обнаружены различные аномалии, попадание в которые приводит к смерти, невидимая сила разрывает на части людей, наносит страшные раны, из которых фонтаном бьет кровь. Редкие экспедиции сталкиваются с мутированными животными, которые не могли самостоятельно появится в Зоне. Катастрофа, мутанты, заражение все является следствием каких-то жутких явлений…


2010 год.


Первые экспедиции могут без смертельной опасности проникать на несколько километров вглубь Зоны. В Зоне появились исследователи любители, мародеры и браконьеры. Всех их без разбора назвали сталкерами. Сталкеры путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований (артефактов), за которые получают деньги от подпольных торговцев


KUM
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Интервью с выставки Территория Игр 2006

Gameru.net: Оптимизировать под Висту не пробовали?
Антон Большаков: Нет. Так как на нее еще нет прав. Вот если б мы выходили в конце следующего года или в начале 2008 это имело бы смысл.
Следующий проект в мире Сталкера, будет под Висту.

Gameru.net: На каких языках будут озвучены диалоги в западной версии Сталкера, это очень болезненный вопрос для западного пользователя?
Антон Большаков: Локализированы будут основные диалоги. А второстепенные останутся на русском, так же песни и разговоры сталкеров...все короткие фразы...

Gameru.net: Русском??? или украино-русском?
Антон Большаков: На украино-русском.

Gameru.net: Будет ли украинская версия?
Антон Большаков: Скорее всего нет, мы ее просто не окупим... этим занимаются маркетологи, они все просчитывают....

Gameru.net: А что случилось с официальным сайтом и форумом, никакой информации?
Антон Большаков: Было принято решение временно приостановить их "работу", чтобы не вызывать лишнее раздражение фанов, т.е. просто помолчать...

Gameru.net: Будет ли возможность после выхода игры поиграть в билд, в котором находятся все вырезанные фичи - элементы, машины, сон и т.д.? То есть все то, что было заявлено в начале разработке?
Антон Большаков: Мы можем оставить появление машин по коду. Но за появление глюков, мы отвечаем.

Gameru.net: Будет ли подарочная упаковка. И что будет входить в нее?
Антон Большаков: Да, будет. В нее войдут: большая карта зоны, болт, возможно, счетчик Гейгера, фляга, наверное, будет.

Gameru.net: Как будет проходить презентация Сталкера на Украине? И на когда примерно рассчитывать на это событие?
Антон Большаков: Где-то к марту, перед самым релизом мы устроим пати, пригласим журналистов, прессу.

Gameru.net: Как прошла презентация от THQ?
Антон Большаков: Отлично. Приехали mega_shok.gif журналистов со всего мира. Было Американское MTV, были Life Style журналы. Она состояла из двух дней.
В первый день мы все поехали в Чернобыль, для того чтобы пропитаться этой атмосферой. А на следующий день мы показывали им игру: четыре уровня и мультиплеер. И на отдельном компьютере я показывал, как работает симуляция. Это был уровень, в котором убивал все живое, и можно было видеть, как он заполняется, со всех уровней в него стекались и монстры, и сталкеры, а потом включаешь и наблюдаешь стычки, перестрелки бандитов с патрулем, охоту на кабана...

Gameru.net: Сколько осталось концовок в игре? И можно о каждой поподробнее, от чего они зависят.
Антон Большаков: Они зависят от того, как ты проходил игру. Если вы убили всех основных персонажей, всех лидеров группировок, вы увидете один конец. Если при прохождении вы ограничились только помощью, концовка будет другой. Если вы выбрали профессию торговца – третья концовка. Всего их пять.
Кстати, заложены две сюжетные линии - основная и второстепенная, но тоже сюжетная. Если ты идешь только по основной и забиваешь на второстепенную, то придешь к ложной концовке. Если же ты кроме сюжетной разгадал второстепенную, то ты сможешь прийти к настоящей концовке, где будет еще два уровня.

Gameru.net: Много уже говорилось, много объяснялось. Но все же, будет исправлен левый затвор?
Антон Большаков: Мы сделали так, потому что с правой стороны его не видно. Главное, что б игрок увидел саму анимацию, когда перезаряжается, а так физика честная.

Gameru.net: Было ли вырезано или добавлено оружие?
Антон Большаков: Нет. Оружия больше 25 видов. Будет еще «уникальное» оружие, например Калашников какого-то полковника с улучшенными параметрами.

Gameru.net: Можно ли убить всех персонажей, например Торговца?
Антон Большаков: Нет, торговца нельзя, при спуске в его бункер, оружие опускается. А остальных можно...

Gameru.net: Про Торговца, на одном скрине мы увидели банку "Non-stop", она сохранится и зачем?
Антон Большаков: Да, есть такая...Будет... ГГ имеет стамину, и когда он бежит с рюкзаком, то наступает усталость. За счет Non-stop’a идет ускоренное пополнение стамины.

Gameru.net: Т.е. кроме Водки будут энергетические напитки?
Антон Большаков: Да.

Gameru.net: А почему "Non-stop", а не "Burn" или другие?
Антон Большаков: Ну... этим занимается маркетинговый отдел... вообще это будет ненавязчиво, деревья не будут увешаны такими банками.

Gameru.net: На машинах будут видны их названия?
Антон Большаков: Нет. Все названия (КАМАЗ, ЗИЛ, ЗАЗ и т.д.) будут затерты квадратами, на этом настаивает и следит THQ.

Gameru.net: Чернобыльская АЭС располагается в конце зоны или в ее центре?
Антон Большаков: В центре и оттуда идут все неприятности...

Gameru.net: Какая будет денежная единица?
Антон Большаков: Рубли... они остались с времен СССР.

Gameru.net: А почему не сделать выбор валют?
Антон Большаков: Хм...мы над этим не задумывались.... "Рубль" понятен и нам, и иностранцам.

Gameru.net: Как скоро будет демо-версии.
Антон Большаков: Мультиплеерный триал будет либо в декабре, либо в январе.

Gameru.net: Что вы везете на Игромир?
Антон Большаков: Мультиплеер.

Gameru.net: Почему не сингл?
Антон Большаков: Сингл... его тяжело показать, в него надо играть минимум час, чтобы сложилось впечатление...

Gameru.net: Расскажите о S.T.A.L.K.E.R. 2. Как идет работа над второй частью, что уже готово?
Антон Большаков: Я не хотел бы о нем сейчас рассказывать. Но, мы будем развивать этот мир Сталкера. Так как эта игра как пирог, съел кусочек и хочется еще. Прошел полностью, начинаешь сначала, идешь в другом направлении и тебя ожидает совершенно другая игра. Очень много интересных мест, невозможно все их посетить за одно прохождение. Следующий проект выйдет достаточно скоро после выхода Сталкера. И мы хотим развивать идею симуляционного геймплея, так как это свобода. Главное впечатление от Сталкера у журналистов, которые приезжали и играли, – это то, что тебя никто не держит, ты можешь не идти по стрелке. Полная свобода действий.
Например, локация с бандитами. К ним можно и напролом, и со снайперкой, а если тебя заметят, можно убежать. Бандиты за тобой погонятся, но через определенное расстояние они вернутся на свое место и займутся собственными делами, а если их вынести, то на месте их логова будет что-то новое...

Gameru.net: Какой Ваш любимый монстр в Зоне?
Антон Большаков: Мм... Контроллер, наверное...

Gameru.net: Спасибо за интервью! Желаем удачи в завершении этого проекта и успехов в будущем развитии мира Сталкера.
Антон Большаков: И вам спасибо, что помните и интересуетесь!

October 30 2006, 17:36
www.gameru.net
KUM
Фтп заработал, кто хочет берите в моей папке (KUM) прошлогодний "черновой" вариант сетевой игры.
Предупреждаю сразу он под 8 директ, так что супер-пупер графики вы не увидите. Также там нет физики и монстров.

Цитата(johndo @ Nov 27 2006, 09:05 ) *
Игра то запускается, только нет там сетки. Написано новая игра. Запускаю и начинает она писать что не нашла какой то библиотек. И каждый раз новую...

Хе, конечно она и не найдёт этих библиотек, ведь ты пытался запустить сингл.
Как я написал раньше, этот билд - "черновой" вариант, там присутствуют "запчасти" от сингла и мультиплеера, но рабочая только мультиплеерная часть.
Запускать игру нужно через ярлык с изображением сталкера (Stalker_net).
Должно появится вот такое окошко:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
В левой части 4 строчки - названия карт. Выбираешь любую и жмёшь ">>".
На вкладке "Server options" лучше ничего не менять(ну разве что погоду - "Weather Options").
Всё жмёшь "Start server".
С подключением к другому серверу думаю и сам разберёшся yes.gif .
Насчёт погоды. Изначально она была выключена, но народные умельцы (за что им огромное спасибо smile.gif ) сумели её "включить" (звёздное небо например самодельное). Фаил с погодой gamedata.xp1
необходимо поместить в папку с игрой. Обращаю внимание - с "включеной" погодой нельзя поиграть с кем-то по сети.

P.S. Покопавшись в файле gamedata.xp0 можно найти много интересного по синглу, например узнать название некоторых зон на карте, почитать в скриптах описание оружия, аномалий, монстров и сталкеров, некоторые миссии и диалоги персонажей. smile.gif Скажу чесно, все тексты не читал, принципиально yes.gif .

Отчет с закрытой презентации Сталкера проходившей 26 октября 2006 года.

Автор Dark.

«Закрытая презентация игры S.T.A.L.K.E.R.:Shadow of Chernobyl”

Презентация

Место действия : Киев, Украина.
В указанное место прибыли вовремя. Но приглашенных гостей в назначенное время собралось мало, зарубежных журналистов привезли немного позже. Местом действия не случайно было выбрано помещение спортивного бара: здесь приятная атмосфера, несколько больших плазменных панелей для просмотра видео, комфортная обстановка.
Сам зал был разделен на 4 «зоны» : в основном холе был «шведский стол» и удобные диванчики для гостей; справа от бара стоял отдельный стол с большим экраном , подключенным к компьютеру, где в дальнейшем показывали систему «a-life» в действии; слева находилась «алея» приватных одноместных столиков, по обе стороны которой было расположено по 5 компьютеров; в самой последней части была мультиплеерная зона с 10-ю компьютерами, расставленными друг напротив друга.

С самого раннего утра присутствовавшая часть представителей компании GSC Game World подготавливала оборудование к дальнейшему использованию.
До приезда основной части гостей, можно было в свободной обстановке ознакомиться со всеми 4-мя представленными уровнями игры. На каждой из пяти машин было установлено по уровню, причем каждый уровень отличался от другого: один показывал командную игру сталкеров, другой - возможности нового игрового движка на открытых пространствах, третий показывал красоту закрытых помещений, а последний демонстрировал цепочку действующих квестов на одной локации. Для удобства возле каждого компьютера лежал листок с брифингом игровой миссии.

Но не будем забегать вперед, все по порядку.
Действо началось со вступительной речи Гая Куниса (Guy Cunis, глобальный PR менеджер компании THQ). Он рассказал предысторию игрового мира: о том как 26 апреля 2006 года случился 2-й взрыв на ЧАЭС , и спустя несколько лет в «зону» начали проникать сталкеры и ученые в поисках ценных артефактов. Но, как известно, артефакты появлялись исключительно лишь после «выбросов» или в зонах действия аномалий. Поэтому власти вынуждены были сделать эту «зону» запретной, так как пребывание в ней стало опасным для человека.
Далее случилось то, чего мы просто не ожидали – всем гостям был продемонстрирован вступительный ролик игры! (который наверняка уже большинство пользователей Интернета смогли скачать и просмотреть на момент опубликования статьи

После просмотра интро-ролика Олег Яворский начал свой рассказ об основных особенностях игры. Говорил он на английском, так как большинство приглашенных были журналистами ведущих иностранных информационных изданий и ресурсов.
Затем можно было сесть за компьютеры и персонально опробовать все то, о чем предварительно рассказывали. Самые нетерпеливые журналисты сразу же заняли места и принялись осваивать «зону», на ходу делая заметки в своих записных книжках.
Кстати, всем гостям был предоставлен напиток “Non-stop”, тот самый который есть в игре. Пить его можно было в неограниченных количествах . Также гости презентации могли бесплатно пользоваться баром.
Те же, кто не успел занять места, свободно ходили по залу в ожиданки очереди на понравившийся игровой уровень.

В это время на отдельном компьютере Антон Большаков и Олег Яворский начали отдельную презентацию для журналистов, улетающих днем, раньше остальных. Как великолепный знаток английского языка, Олег был одновременно и рассказчиком и переводчиком комментариев Антона.
Презентация была посвящена исключительно симуляции игровой жизни и системе «a-life». Что тут можно сказать …. ЭТО действительно работает! Просто поразительно как ведет себя окружающий животный мир в зависимости от вашего действия или бездействия. Благодаря ускоренному течению игрового времени игра наглядно демонстрирует смену местоположения диких зверей.
Антон также продемонстрировал, как животные могут реагировать друг на друга и на сталкеров. Было очень интересно смотреть, как с каждым разом меняя одну ключевую особь, полностью менялся окружающий ее мир.
Все журналисты наблюдали это с большим вниманием, и было видно, что они действительно удивлены тем, как подобную систему смогли реализовать в компьютерной игре.

Игра

Несколько слов об индикаторах игрового экрана: в левом верхнем углу расположена мини-карта, слева внизу находяться индикаторы шума, усталости, и индикатор вашей видимости для противника. Справа в нижнем углу - стандартные 2 индикатора здоровья /брони + информация о выбранном оружии (патроны в магазине / оставшиеся патроны выбранного оружия)

Теперь более подробно о представленных игровых уровнях.
Сразу оговоримся, что на всех уровнях стоял самый низкий уровень сложности. Это, наверное, было сделано для того, чтобы гости не засиживались на одном уровне подолгу и давали поиграть другим. Но было немало игроков, для которых и легкий уровень оказался не под силу ... Game over, господа..!

1. Agroprom

На этой локации было 2 уровня, один на поверхности, а другой в подземной части завода.
Перед нами у разбитого москвича стоит сталкер и жестом приглашает подойти к нему. На первых секундах диалога он резко поднимает к небу ружье, обращая тем самым внимание на два вертолета Ми-24, пролетающие над нами. Они то и направились к заброшенному заводу. После этой сцены сталкер просит нас следовать за ним к заводу. На половине дороги автоматически началась прокрутка скриптового ролика, демонстрирующего нам обзор «ситуации» на территории самого завода. Два боевых вертолета кружат в воздухе, внизу началась перестрелка между армейскими войсками и группой сталкеров. Обе враждующие стороны умело используют объекты поверхности, чтобы минимизировать возможный шанс получения урона. Скриптовая сцена закончилась, и камера плавно перелетела в «сознание» нашего игрового сталкера. Бежим ко входу на территорию завода, возле которого стоит разбитый автобус. В начальном инвентаре у нас есть нож, пистолет Макарова, АК-74 , 4 гранаты, пара бинтов, консервов и банок напитка, палка колбасы

К тому моменту как мы добегаем к автобусу, в живых остается всего лишь пару сталкеров, но и они недолго живут после нашего прихода. Приходится в одиночку отстреливаться от армейских сил.
Боевой AI показал себя на славу. НПС действительно «предполагают» ваше местоположение. Что не помешало нам без особого труда уничтожить один (первый) из отрядов военного формирования. Из того, что мы «собрали» с трупов было: АК-74, АКМ, СВД, «Гроза» , РПГ, бинокль, гитара , разный провиант, бинты, глушитель, ручные гранаты.

Как оказалось ( в процессе повторного прохождения) у нас есть 3 варианта развития ситуации – либо зачистить всю территорию завода от «военных» , либо только 1 сторону которая нам нужна для встречи с квестовым сталкером. Третий вариант подразумевает полное игнорирование ситуации на заводе и простую пробежку к люку, ведущему в подземелье.
Вооруженные стычки с НПС весьма увлекательны, ведь ты никогда не знаешь что у них в арсенале помимо «ствола». Вот они и пользуются этим, кидая в вас всевозможные гранаты, при этом предупреждая своих союзников о своем действии.
Освободив квестового сталкера он нам рассказывает о своем друге который заблудился в подземелье (коллектор/заброшенный бункер) недалеко от завода в котором мы находимся.

2. Заброшенный бункер

Здесь стоит отдельно сказать о красоте замкнутых пространств !!! Такой великолепной «картинки» мы и не думали увидеть! Это потрясающее зрелище! Новый движок действительно разрабатывался под замкнутые пространства. И именно здесь он передает всю красоту игры света и теней. Очень много интерактивных предметов (все лампочки – разбиваются, большие предметы опрокидываются).

Темный лабиринт не надоедал, поскольку постоянно присутствовало ощущение, что за вами наблюдают, это сопровождалось разнообразными звуками ( дальние вздохи, кашли, шепот, сопение). Все это продолжалось пока мы не пришли к винтовой лестнице ведущей вглубь базы/бункера/подземелья. Спустившись, попали в тоннель, освещенный непонятной пузырящейся зеленой жидкостью-паутиной.

Последующий отсек оказался весьма просторным, что и заставило насторожиться. Здесь явно было что-то «не то». Так и есть! Из дальнего угла «комнаты» к нам начала приближаться прозрачная бесформенная фигура - КРОВОСОС! Сразу решили включить прибор ночного виденья – не помогло ( это не инфракрасный прибор, он больше напоминает режим «ночной» съемки в современных видеокамерах). Замешкавшись мы попали под удар его когтей. Отбежав от него на большее расстояние, мы достали РПГ и, прицелившись, с первого же выстрела убили мутанта. Остановка - открытие инвентаря - использование пачки бинтов – палка колбасы – и все в полном порядке, продолжаем свое странствие темными коридорами. Доходим до второй винтовой лестницы, ведущей наверх, и останавливаемся. Слышен разговор двух военных, которые стоят над вами вверху лестницы; один из них случайно заметил луч нашего не выключенного фонаря (а куда ж без него деться в темных лабиринтах ?) и очередью из автомата оповестил других (видимо стоящих еще выше ) сталкеров, поскольку сразу несколько гранат прилетело сверху к нам под ноги Было не просто пробраться наверх, патронов к автоматическому оружию не хватало, врагов же было пятеро на самой лестнице и еще двое, которые были в проходной комнате после. К счастью, у одного из убитых мы отыскали пару гранат, которая и помогла «пройти» дальше. Стоит уточнить, что у нашего сталкера почему-то вовсе не оказалось ножа на этом уровне.
Дальнейший эпизод ОЧЕНЬ порадовал действием искусственного интеллекта: заходим в двухъярусное помещение, под потолком которого болтается лампочка. Как только мы попадаем в зону освещения, кто-то из врагов делает выстрел по лампе, и мы оказываемся в кромешной темноте (фонарик вынуждены выключить, чтобы не выдать наше местоположение). Определять же нахождение противника, оказавшегося в боле выгодных условиях, пришлось лишь по вспышкам из стволов.
Пройдя далее, выходим к длинному туннелю: слева тупик, а справа вдали виднеется спасительная лестница на поверхность. Подойдя к ней получили в спину сильный толчок (похожий на эффект от ударной волны), но сразу же поднялись и попытались взобраться по лестнице. Попытка эта увенчалась надписью «Are you sure you want to proceed to next level?» - от чего мы сразу отказались, зная, что на этом компьютере установлен лишь 1 уровень. Обернувшись, мы замечаем странное существо, удар которого, вероятно, и сбил нас с ног перед лестницей. Существо успело запустить в нас свой второй «толчок»: оружие выпало из рук и началось кровотечение. Открыв инвентарь, использовав бинты и аптечку, взяли оставшийся у нас дробовик (SPAS-12) и выпустили сразу всю обойму в мутанта – безрезультатно. Конец, полагаем, очевиден: нашего безоружного сталкера ждал только “Game over” в схватке с КОНТРОЛЛЕРОМ.

3. Припять

Начало уровня : мы состоим в одной из группировок сталкеров и нам проводят инструктаж на одной из алей города Припять. Атмосфера, по правде говоря, угнетающая: легкий туман, множество поваленных впереди деревьев и два ряда 5-ти этажных полуразрушенных зданий по бокам. Миссия начинается сразу после окончания монолога нашего лидера и сразу все пять членов нашей команды достают оружие (АК-74, винтовки), а у нас по умолчанию появляется тот самый легендарный и уже знакомый всем «Винторез». Цель миссии – зачистить этот район города от бандитов и мародеров. Группа начинает свое движение аккуратно, соблюдая небольшую дистанцию друг с другом, до того пока один из «наших» не выкрикивает что заметил врага слева – и действительно , бандит находился в одном из окон в левом доме. Взяв на мушку неприятеля и нажав на курок, устранили проблему. Но тут то началось самое интересное: из других окон начали появляться мародеры и яростно отстреливаться; лидер по рации скомандовал продвигаться вперед, используя все доступные предметы укрытия, но параллельно в «эфир» начали докладывать остальные члены группы, указывая местоположение врага. А врагов было много, и арсенал у них был намного разнообразней, чем у нашей группы! Множество бандитов стреляло с крыш, но основной проблемой были вовсе не они, а сталкеры, находившиеся внутри домов - враги пережидали пока мы пройдем дальше от их окна, чтобы пустить пулю в спину. Так и погибло двое членов нашей команды, а мы же использовали рельеф местности и деревья, чтобы укрываться от пуль. В дома можно было зайти лишь с парадного входа, мы же находились с тыльной, по отношению к нему стороны, и воспользоваться этим укрытием не смогли. Наша команда двигалась строго в конец аллеи.
И еще одна забавная фишка, уже упомянутая выше: союзные сталкеры сами называли направление где они заметили врага уже после его выстрелов. В связи с этим возникает вопрос: или искусственный интеллект настолько хорош , или же здесь имели место хорошие скрипты.
Нам так и не удалось узнать на чем закончилась миссия - даже на легком уровне сложности вражеские снайперы отлично умеют стрелять Но масса впечатлений и удовольствия была получена от ознакомления с командной игрой.

4. Янтарь

Исходя из брифинга, на этой карте нам будет представлена цепочка из нескольких квестов, а также представлена местная «фауна»
Действия происходят в болотистой местности, рядом с которой расположена заброшенная фабрика.
После респауна на мини-карте появляется указатель направления, в котором нам следует двигаться. Пунктом назначение был бункер ученых, наблюдающих за всем происходящим в этой местности. Огражденную территорию бункера было видно из далека, также как и множество разбитой техники, стоящей по всей округе.
Зайдя на территорию, увидели группу зомбированных сталкеров, медленно передвигающ######я в разных направлениях. Сначала мы подумали, что они все находятся под гипнозом контроллера, но уже после состоявшейся перестрелки выяснилось, что это были обычные зомби: пристреленный труп через некоторое время вставал сам, если не выстрелить ему в голову.
Зайдя в бункер, у нас автоматически прячется оружие, чтобы игра не закончилась раньше времени, если мы вдруг вздумаем изрешетить ключевого НПС. Доступная часть помещений оказалась не такой большой, как мы ожидали. Скромный интерьер без лишней мебели, лишь пара шкафчиков у входа и 2 защитных скафандра ученых.
Подойдя к укрепленному окну, к нам обратился один из работающих здесь ученых. Он предлагает сделать нам на выбор один из 3-х квестов : «Помочь сделать замеры на территории», «Добыть глаз мутанта», «Разведать заброшенную фабрику». Выбрали первый по списку.
На выходе из бункера нас уже ждал ученый, которого нужно было сопроводить к месту замеров радиации. Дорога оказалась не из легких, т.к. по пути встретили большое количество сталкеров-зомби. Наш же попутчик умело отстреливался от противника из пистолета.
Вот и добрались до первого места замеров. Пока ученый выполняет нужные операции специальным прибором (КПК-дозиметр?), мы внимательно наблюдаем по сторонам, чтобы избежать внезапного нападения.
Закончив на этом месте, ученый предлагает идти в другую точку, которая находится по противоположную сторону холма. Прокричав невнятную фразу ученый забежал в трубу-тоннель, ведущую на другую сторону карты, и в этом время начался ВЫБРОС (о том как это действо выглядело мы пока рассказать не можем, сами понимаете, весь изюм останется на релиз . На выходе из тоннеля нас «радостно» встретила группа спецназа, чуть было не убив нашего профессора . Не взирая на наши старания прожил он не долго: по дороге на 2-й пункт довелось идти через болото, где нам совершенно неожиданно повстречались четыре СНОРКА, нейтрализовать которых вовремя не смогли. Эти мутанты оказались весьма хитроумными и подвижными, они очень быстро и высоко прыгали. Вот от таких ползучих тварей и погиб наш ученый. Думали, на этот миссия будет провалена, но нет – с нами связался главный профессор и сказал, что нужно забрать КПК другого ученого, который погиб неподалеку от места нашего следования. По прибытии оказалось, что труп погибшего находиться около разбитого вертолета МИ-24. «Изъяв» у тела искомый КПК с данными, мы отправились обратно в бункер.
Во второй миссии решили обследовать заброшенную фабрику. Подойдя к ее входной части, мы сразу узнали знакомую локацию из карты mp_testers_factory. Но здесь атмосфера была другая - территория просто кишела зомби и снорками. Да и еще интересное аномальное явление: все видимое пространство было окрашено в желтоватый цвет, причем проявилось это только на территории самой фабрики. При этом индикаторы здоровья, брони, PDA и мини-карта были обычного для них цвета.
На мини-карте появилась стрелочка, указывающая на самое высокое здание в этой округе. Добравшись до здания, интуитивно поняли, что нам следует спуститься в подвальное помещение.
Лишь при спуске на этаж ниже «видимость» нормализовалась. Перед нами был лифт, он не работал, и поэтому пришлось спускаться вниз по дежурной лестнице. Под фабрикой было расположено скрытое подземное убежище, которое нам и нужно было разведать. Спустившись на самый низ, мы подверглись нападению сразу 3-х снорков, а наших боеприпасов, увы, хватило лишь на одного. Так и не получилось пройти эту и следующую мисси до конца. Вывод – всегда следите за наличием боеприпасов в вашем инвентаре

Эпилог

Презентация оставила просто огромное количество замечательных впечатлений. Игра жива, игра увлекательна даже на теперешней презентационной стадии, ты сам становишься частью того забытого мира, у которого нет будущего … Игровая атмосфера поглощает сразу же с первой минуты геймлея. Это просто потрясающе!
О самой игре уже и так немало сказано, остается только дождаться релиза, и, будем надеяться, у команды разработчиков получится реализовать большее количество заявленных раннее «фишек». Ждем и верим в игру!

=http://www.stalker-ua.com

Нажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файла
opa-vlad
КУМу и автору репортажа спасибо smile.gif. Стало чуть ясней, что из себя будет Сталкер.
Немного жаль что разработчики урезали его от первоначальных задумок, но видно и этот экшен будет оооочень интересен yes.gif

Хотелось бы уточнить, что за мин. систребования к компу они заявляют?
KUM
Цитата(opa-vlad @ Dec 3 2006, 11:12 ) *
КУМу и автору репортажа спасибо smile.gif. Стало чуть ясней, что из себя будет Сталкер.
Немного жаль что разработчики урезали его от первоначальных задумок, но видно и этот экшен будет оооочень интересен yes.gif

Хотелось бы уточнить, что за мин. систребования к компу они заявляют?


Официально требования пока не заявляли. Но вроде как для максимальных на DX 9 настроек - 1-1.5 Гига ОЗУ и видеокарты GF 7800 и выше, для 8-го директа 512 м - 1 Гиг ОЗУ и карты GF 6200-6800.
В основном вся информация по железу от тех кто был на Игромире.
KUM
Цитата(DemosSistens @ Dec 5 2006, 16:12 ) *
за время выхода уже успели сосдать игру с неменее потрясающей графикой Oblivion... а эти тупят


Причём тут графика? Изначально в основе проэкта лежит уникальная система симуляции жизни, которой доселе нет ни в одной игре. Все задержки именно из-за неё (ну и ещё там "по мелочи" smile.gif) .
Infiny
Цитата(-=Paule-TT-a=- @ Dec 5 2006, 15:51 ) *
Я одного не понимаю... причина столь долгого выхода игры? интрига? Или боятся показать?

Очень большой проект для наших разрабов. Он вообще очень серьезный, а наши пока не сталкивались еще с разработкой такого уровня в целом. Люди изначально слегка переоценили свои силы, а затем это превратилось в такую себе лавину...

Цитата(VovandoS @ Dec 5 2006, 23:15 ) *
Посмотрим,когда выйдет! Но графа реально уже отстаёт от многих игр)

Ты видел конечный вариант "графы"? Сомневаюсь.
Тогда откуда такие крики?
И вообще, многие ли здесь играют в "последние" игры на максимальной "графе"???
Ну ка, перечислите, какие у вас видеокарты - посмеемся вместе thumbup.gif mlol
В Дум, вечная ему память, режутся десятилетиями - и на графу никто бочку не катит.
KUM
На счёт графики smile.gif . Опросы, проводимые на многих сайтах посвящённых этой игре, показывают, что большинство геймеров ждёт именно отличный геймплей и превосходный AI противников. Графике придаётся не очень большое значение.
KUM
Вчера на форуме gameland.ru разработчики отвечали на вопросы, которые им задавали все желающие.
=http://forum.gameland.ru/m_803332/mpage_3/key_/tm.htm#805564

Смогу ли я просто беззаботно бродить по зоне, не отвлекаясь на сюжет и будет ли это интересно...?
- Игрок получает полную свободу передвижения по Зоне. Сюжет подается ненавязчиво, как бы заинтересовывая игрока, намекая, куда и зачем можно пойти. То есть при желании ему можно не следовать. Просто бродить по зоне будет интересно, во-первых, потому, что это огромные разнообразные локации, а во-вторых, симуляция жизни не даст скучать, на уровни будут приходить персонажи и монстры, будут генерироваться случайные задания, что создает полное ощущение реальности и «жизненности» происходящего.

Насколько большая территория зоны (желательно в сравнении с какой ни будь игрой)...?
- Трритория Зоны составляет 30 квадратных километров, что соответствует реальной территории Чернобыльской Зоны. Уровни действительно большие, в среднем по 1,5 кв. км.

Назовите плиз то железо, на котором 100% вся красота полетит на максимальных настройках качества....
- Как вы понимаете, использование самых современных графических фич, вместе с огромными локациями и сложной геометрией, накладывает определенные требования на конфигурацию компьютера. Так например на Dual Core 6300, RAM 2 Gb, GrForce 7900 можно играть с максимальными настройками.

Могу ли в игре спрятать где-нибудь (и везде ли можно?) оружие и боеприпасы, а потом (через, скажем два дня игрового времени) забрать все назад?
- Да, это возможно, нужно лишь только учитывать, что AI тоже может подобрать оставленные вами вещи, так что место нужно выбирать соответственно. Также можно поохотиться за тайниками других сталкеров, которые тоже не имеют особого желания все таскать за собой, а такие всегда найдутся.

Будет ли наш герой уставать, т.е. надо ли ему будет отдыхать (отсидеться, покурить)?
- Да, герой устает после быстрого бега и перегрузок, но «усталость» достаточно быстро проходит. На физическую форму также влияют радиация и некоторые артефакты.

А чего у вас в игре такая припадочно-дерганная анимация мелкой травы?
- Такая анимация проигрывается, если рядом сработала одна из аномалий (которая буквально засасывает внутрь, создавая резкий порыв ветра). В нормальном состоянии трава плавно колышется на ветру.

Когда же все-таки реально можно ожидать выхода игры в официальную продажу на лицензии???
- В марте 2007

Будет ли игра как набор уровней или единая карта?
- Если быть точным, то игровой мир – набор уровней, соединенный в огромную единую карту. При переходе с уровня на уровень, последний загружается полностью, так что до следующего перехода никаких подгрузок не будет.

Будет ли игра издаваться на русском или только английском языке?
- Будет полная русская локализация.

Каков сюжет игры?
- Базовую завязку сюжета вы можете узнать на официальном сайте игры, остальное интереснее будет узнать самому уже из игры.

Можно ли будет после укуса какого-нибудь монстра мутировать?
- Нет.

Не боятся ли разработчики, что игра устарела за время разработки?
- Технологически мы опять «впереди планеты всей» smile.gif. Если посмотреть последние DX9 скриншоты, то вы увидите такие технологии, как parallax/normal mappig на всех поверхностях и объектах, честное попиксельное освещение динамических объектов, динамическое солнце, огромные открытые пространства и это все на сложнейшей геометрии – до 1 млн. полигонов в кадре. Не знаю, даже, кто может сейчас похвастаться такой технологией, да еще и не просто теоретически возможной, а реально работающей.
А вот DX8 сейчас уже не так актуален, но зато те, у кого компьютеры средние или слабоватые, получат действительно впечатляющую цифру кадров в секунду.

Насколько сильно давит издатель по поводу сроков выхода игры? Какого это вообще, работать с THQ?
- Если ты работаешь с таким издателем как THQ сроки должны выполняться безукоризненно – это аксиома. Как ты выполнишь задачу никого не волнует. Бывает что мы работаем сутками на пролет. Разработка игры – очень сложный и долгий процесс, порой непредсказуемый, сопряженный со множеством проблем, которые могут возникнуть в самых неожиданных местах.
А если говорить о самой компании-издателе - в THQ работают профессионалы. А с профессионалами всегда приятно работать.

Будет ли возможно использовать глав. герою какой-либо из найденных в Зоне артефактов?
- Да, артефакты имеют различные свойства кроме цены, как положительные, так и отрицательные. На поясе главного героя есть 5 карманов, куда можно положить артефакты, соответственно подбирая оптимальный, с точки зрения игрока, эффект.

Сколько по времени займет прохождение игры? Понимаю, ответить сложно, т.к. каждый играет по-разному. Но вот вы сами, которые всю свою игру знают изнутри, за сколько ее проходите?
- Прохождение, а скорее пробежка по сюжетным заданиям игры, займет где-то 30-45 часов, в то время, как размеренное прохождение с исследованием территории Зоны, может затянуться часов на 70-mega_shok.gif.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Будет поддерживать многоканальный звук?
- Да, 5.1

Будет ли S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Самолеты, катера, вертолеты, краны, автомобили если да то, что будет в игре и начем можно будет покаться?
- Как показало наше тестирование, "катание" на технике идет вразрез с изначально задуманным геймплеем: S.T.A.L.K.E.R.- игра неторопливая, значительная часть времени отведена осторожному исследованию с дозиметром в руках и т.д, поэтому рассекать на mega_shok.gif км/час просторы Зоны никак нельзя - попадание в аномалию сулит моментальную смерть. К тому же, местность в Зоне совершенно непригодна для гонок. Возможно, единичные транспортные средства все же будут оставлены в игре, для разнообразия, но пока под вопросом.

Вместе со Сталкером должна выйти книга Алексея Калугина "Дом на болоте", обратите внимание, написанная именно по игре S.T.A.L.K.E.R.. Отсюда у меня вопрос: готовятся ли к изданию другие книги по Сталкеру?
- Да, помимо этой книги, к выходу готовятся еще 3: "Зона Поражения" Василия Орехова, "Дезертир" Алексея Степанова и сборник рассказов "Клыки", написанных фанами игры в рамках литературного конкурса.

Будет ли выпущен редактор для S.T.A.L.K.E.R???
- Да, планируется выпуск обширного инструментария, после релиза самой игры.

Что конкретно вы изменили в игре за последние год-два? А то были только размытые фразы.
- Баланс; оптимизация; убраны элементы либо не добавляющие ничего ценного в геймплей, либо обременяющие игровой процесс большим количеством микроменеджмента (необходимость спать, принудительный голод); после долгих проб и ошибок найден оптимальный способ совмещения "обязательной" сюжетной линии и полностью непредсказуемой симуляции жизни; улучшены анимации; отточен AI... список можно продолжать. Вся работа была ориентирована на цель добиться качественной увлекательной игры, которая будет цеплять от начала до конца.

Будут ли в игре разные рюкзаки, используемые для различных целей?
- Рюкзак будет один, а целей действительно многоsmile.gif

Извините не удержался, будет ли обширное бета тестировование?
- Да, мультиплеер уже на подходе.

Будет ли амуниция как, например, в Бригаде Е5? (подсумки, пояса и т.д.) Если будет, то насколько разнообразно? А то в Бригаде очень мало. Будут ли масхалаты? Например: леший. Является и масхалот и бронежилетом 3-го класса одновременно. Будут ли последние образцы оружия? например: РПГ-29, Вал, Бизон, АК 108, 6мм автомат, пистолеты Гюрза и ГШ - 18 и т.д... Ведь если этого оружия и не будет у сталкеров, то у военных - точно должно быть. А значит и сталкерам до его получения один шаг... smile.gif
- Амуниция, оружие, защитные костюмы - всего этого большое количество в игре, и многое создавалось на основе реальных прототипов. Не забывайте, впрочем, что S.T.A.L.K.E.R. - это игра, а не военный симулятор, поэтому не ждите сверх реализма во всем - игра призвана развлекать.

Будут у вас в игре какие-нибудь stealth-элементы (подкрасться сзади к монстру и зарезать или просто обойти по-тихому)?
- Да, это возможно, так как у противников присутствует реальное зрение и слух, что добавляет игре реалистичности, а также интереса. А вот решение о том, в каком стиле проходить игру, лежит полностью не игроке, то есть игрок сам может превратить игру в динамический экшн, либо в размеренный и плавный stealth.

Можно ли будет организовать пункт наблюдения?
- Можно, используйте для этого окружающую местностьsmile.gif

Можно ходить вдвоем/втроем и т.д. на задания? будут ли задания типа разведки? (сидеть несколько дней и наблюдать)
- Да, коллективные миссии будут

Будет ли смена времен года? и соответственно смена одежды?
- Обязательно, причем не только в сингле, но и в мультиплеере! При наличии сменной, одежда меняется по желанию при любой погодеsmile.gif

Будет ли в игре город, в котором можно отдохнуть и поторговаться с торговцами и другими НПС?
- Вся Зона поделена на сферы влияния: в ней есть место базам группировок, лагерям бандитов, сталкеров, блок-постам. Интересно то, что система симуляции жизни самостоятельно способна организовывать и поддерживать жизнь таких "лагерей" - распределять роли между участниками, отправлять сталкеров на задания, усаживать их у костра потравить анекдоты за бутылочкой водки... Места для культурного отдыха также имеются, например, бар "Сталкер".
Раньше говорили. что у героя будут противники-соперники в лице других сталкеров. Осталось ли это на сегодняшний день в игре?
- В Зоне находится около 1000 сталкеров под управлением системы симуляции жизни. Кроме того, что они все разделены по условным группам (по кланам, либо по интересам), они еще и руководствуются определенной политикой в Зоне. Соответственно от поступков игрока будет зависеть отношение к нему разных групп сталкеров.

Будет ли оптимизация 2Core?
-Уже есть

Есть ли определенная заточка(как в DOOM III на Nvidia) на видео карты?
-Нет, у нас нет эксклюзивной сделки. Все зависит от того как нам помогали инженеры обоих компаний. Кто больше поможет – у того и результат получится лучше.

Как зовут главного героя игры?
- В Зоне в основном используются клички. Главного героя называют Меченый.

Сколько понадобится времени на загрузку объектов игры и как будет реализована загрузка мира?
- Как уже говорилось, загрузки присутствуют при переходах между локациями. Сами загрузки достаточно быстрые.

Сколько всего пришлось выкинуть из игры за время её разработки?Что прибавилось?
- По большому счету выбросили только сон и управление транспортом. Зато из добавленного – очень сильно поработали над ИИ, добавили множество мелочей, делающих поведение компьютерных персонажей «живым», например, NPC разбегаются от брошенной гранаты, сталкеры добивают раненных врагов - все то, что помагает создавать атмосферу. Огромную работу проделали над системой симуляции жизни, сталкеры реально ходят на задания, воюют между собой, та же система дает игроку множество разнообразных дополнительных заданий.
Кардинально улучшились анимации персонажей и монстров, «оброс» новейшими фичами DX9 рендер, и многое другое.

Сколько всего видов оружия будет в игре?
- В игре представлены около 30 видов оружия, и это не считая различных типов боеприпасов к ним и всевозможных апгрейдов.

Будет ли PSP версия?
- Все зависит от интереса со стороны издателей.

Сложно ли делать игру столь долгое время? С чем связаны такие временные затраты?
- Очень сложно. И физически, и психологически. Как уже говорилось, разработка игры – дело достаточно непредсказуемое, а в процессе постоянно появляются какие-нибудь сложности, препятствия, которые все время нужно преодолевать, тратя на это не только силы, но и время.

Планируеться ли портирование игры на консоли следующего поколения, в частности Х-Вох 360?
- Портирование возможно. Однако следующая игра будет изначально мультиплатформенной.

Какие ошибки вы для себя учли в процессе создания и подачи информации об игре? (наверное всем понятно что в какой-то момент вы выдали слишком много информации, и тока когда всем начала заправлять THQ всё приутихло)
-Опыт полученный на ошибках - это тема для большого постмортема после проекта.
Да, мы тогда начали рекламную кампанию, но не успели с выходом игры. Это и разозлило фанов. После длительного затишья рекламная кампания возобновилась и игра выйдет точно в срок.

Насколько оптимизированной будет данная игра? Т.е. будет ли игра рассчитана на более "мощные" компьютеры, или игра "полетит" на относительно устарелых компьютерах? (Пример: Prey)

- Длительное время разработки позволило хорошо оптимизировать игру. Плюс то железо на которое рассчитывалось игра в 2004 игру сейчас переехало в low end сегмент и игра там выдает более 150 кадров. Для современного железа сделан DX9 рэндер, который является одним из самых технологичных на сегодняшний день и рассчитан на hi middle и hi end компьютеры.

Какой способ распространения вы выберете через интернет или, по-старинке, через магазины?
-Пока только магазины.

Как будет реализована RPG-составляющая и повышение уровня(если они будут???)?
-RPG в нашей реализации – это отыгрывание роли, а не условная цифровая прокачка. Т.е. мы дали игрокам большой и живой игровой мир, сюжетную линию плюс значительную часть геймплея под управлением системы симуляции жизни. Игрок самостоятельно может выбирать стиль прохождения, кем он будет – убцйей или помогать раненым, торговцем или исследователем. Все это влияет как на прохождение, так и на концовки игры.

Судя по видео роликам, которые я видел из игры (также играл в раннею альфу версию), графике в игре будет очень далеко до революции, будет ли ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ улучшение графики по сравнению с роликами которые вы выпускали? Просто насколько я слышал нужно будет мощное железо под вашу игру, а для чего не понятно, либо просто PR ход, либо неоптимизированный движок...З.Ы. единственно что впечатлило так это небо и то конечно оно просто выделяется из всей серости что вокруг. З.З.Ы. всё это похоже на Prey, который делали 15264 года, обещали революцию во всём (образно говоря), а в итоге получилась посредственная игра ни с чем выдающемся и запоминающемся.
-Последний ролик который выпускался, был с E3 2006. За это время DX9 опять значительно улучшился появился parallax/normal mapping, честный per pixel dynamic lighting динамических объектов, значительно улучшилось разрешение текстур.

Стоит ли покупать игру? И будет ли игра лучше чем Half life 2 или Mario Kart DS?
-Сложно давать тут какие-либо рекомендации. О вкусах не спорят, но по нашему мнению поиграть в нее стоит. Игра получилась интересной, не говоря уже о симуляционном игровом мире, использование которого вряд ли можно назвать заезженным.

Будет ли режиссерская версия в игре с фильмом и книгой в комплекте?
-Да, специальное издание планируется. Содержимое такой коробки мы рассекретим ближе к релизу.

Есть планы на создание целой серии игр в мире S.T.A.L.K.E.R , и будут ли они мультиплатформеными????
- Пока молчим wink.gif

Вами было обещенно выпустить Beta версию S.T.A.L.K.E.R когда и в каких сроках Beta будет выпущена???
- Планируется несколько этапов MP Online beta test, который стартует с середины марта.

Вы обещали выпустить S.T.A.L.K.E.R в 2 вариантах на 1 движке и на новом DX9 так это или нет????
- Так и есть – выбор игра делает автоматически в зависимости от Вашего компьютера либо Вы сами можете выбрать это в опциях.

На каком этапе сейчас находиться разработка S.T.A.L.K.E.R на сколько процентов на данный момент 15 Декобря 2006г готов проэкт????
- Проект готов на 99%. Сейчас идет локализация, оптимизация, исправление ошибок.

Повлияло ли сотрудничество с THQ на сюжет и ролевые составлиющие игры в худшую сторону для игроков бывшего СССР, во благо числа продаж во всем мире? Пришлось упрощать сюжет?
- Нет, не повлияло. Нашим издателям очень нравится сеттинг игры и ее концепт, по этому кроме поддержки, никакого влияния мы не получали.
DemON_13
Билд 2215 появился в украинской файлообменной сети "ГолденБанк" и быстро был удален, но добрые дядьки уже успели стянуть его и резво распространяли по интернету.

Ищу билды 1114, 1154, 1098(Aztec City).

З.Ы.

На сколько мне известно, в билде 1154 есть даже мобы.

Цитата(KUM @ Dec 17 2006, 23:00 ) *
Посмотри здесь. Там по этим билдам много чего. Эсли чего скачаешь поделись smile.gif
http://www.gameru.net/forum/index.php?act=SF&f=107


В том и проблема, что я даже знаю где их можно скачать, но с внешника это дороговато выйдет no.gif
For-Malin
GamePro взял интервью у Антона Большакова, ведущего руководителя проекта:

GamePro: Как движок X-Ray, который используется в проекте, влияет на геймплей?
Антон Большаков: Движок X-Ray использует в S.T.A.L.K.E.R.i очень мощную технологию, которая позволила нам строить большие и очень детальные уровни. До 1 000 000 полигонов. В игре есть полностью динамическое освещение и тени. Буквально все отбрасывает тень. Смена дня и ночи также присутствуют в S.T.A.L.K.E.R.i, движение солнца учитывается на расположении теней.



GP: Будет ли игра поддерживать эффекты Direct-X 10?
АБ: Релиз очень скоро, и мы решили, что использование Direct-X 9 более обосновано.

GP: Какие системные требования рекомендуются для игры в S.T.A.L.K.E.R.i?
АБ: Вам понадобится 2 GHz CPU, 1 GB RAM и рекомендуется видео карта GeForce 6800.

GP: Из-за многочисленных задержек вас сравнивают с Duke Nukem Foreveri? Вас это не волнует?
АБ: Игроки простят нам за любые задержки, как только они увидят, что предложит им игра. Мы не боимся сравнения с Duke Nukem Foreveri. Это они должны бояться нас.

GP: Что приводило к задержкам релиза?
АБ: То, что заняло больше всего времени, – это система A-Lifei. Если бы мы хотели создать линейную игру, как большинство других FPS, мы бы уже давно ее сделали. А дополнительное время позволило создать совершенно отличный геймплей от первоначального. Мир в S.T.A.L.K.E.R.i огромен и чрезвычайно детализирован, на правильное проектирование требуется больше времени.

GP: Слышал, что элементы научно фантастического романа «Пикник на обочине» были включены в игру. Действительно ли это так?
Мы не делаем игру по книге. Мы делаем игру основанную на истории Чернобыльской зоны. Возможно, путаница возникла из-за того, что некоторые термины, как сталкеры, зона и прочие, были позаимствованы из произведения Стругацких. Но в отличие от книги и сталкеры, и зона у нас реальные.

GP: Какие РПГ элементы присутствуют в S.T.A.L.K.E.R.i?
АБ: Игрок может сам выбирать, каким сталкером ему быть. Можно быть хорошим сталкером, или плохим, который идет и убивает всех кого видит. Это зависит от игрока, как он будет играть, так и определится концовка. В игре есть 7 различных окончаний, 5 из которых ложные.

GP: Действительно ли S.T.A.L.K.E.Ri. - игра, в которую любой поклонник жанра FPS в состоянии будет играть? Насколько она сложная?
АБ: Мы сделали так, чтобы опытный игрок в FPS, например, эксперт в Counter Strikei, также станет экспертом в Сталкере. А новички жанра получат удовольствие от обычного прохождения. Это - игра, в которую может играть любой.

GP: В чем была причина изменения названия с Oblivion Lost на Shadow of Chernobyl?
АБ: Это решение нашего издателя, компании THQ. Они сделали некоторый анализ возможностей продажи и название Shadow of Chernobyl стало более привлекательным.

GP: Вы можете рассказать о мутантах, с которыми столкнутся игроки?
АБ: Мутанты в игре не являются вымышленными, они основанными на мутированных версиях реальных животных. Пример одного из мутантов - собака, которая имеет возможность создавать своего призрака. Иногда вы не будете знать, во что вы стреляете - в настоящего пса или его фантома. Также в игре присутствуют морские монстры.

GP: Как игроки будут взаимодействовать с другими Сталкерами?
АБ: Есть различные фракции Сталкеров, и игрок будет решать сам, как с ними взаимодействовать. Группы Сталкеров также будут относиться к игроку по-разному первоначально. Но игрок имеет возможность изменить свои отношения с другими Сталкерами или выполнив их задания или просто перебив всех членов фракции.

GP: Есть ли какие-нибудь планы на портирование S.T.A.L.K.E.Ri. для PlayStation 3i или Xbox 360?
АБ: У нас есть планы портировать игру на консоли следующего поколения, но все зависит от нашего издателя.

GP: Окружающая среда в игре основана на реальных месторасположениях?
АБ: Да, все базируется на реальной обстановке, которая существует в Чернобыле. Саркофаг был воспроизведен с большой точностью и даже город Припять. Фактически все, что вы видите реально, с несколькими исключениями, которые были добавлены, чтобы сделать окружающую среду более интересной.

GP: Даже притом, что события в игре имеют место в реальной жизни, ядерная катастрофа фактически идентичнаа реальной трагедии в Чернобыле. Были ли какие-нибудь долгие размышления о выборе такого сюжета для игры?
АБ: Вы знаете, сегодня здесь был парень, который был реальным Сталкером после трагедии, и он сказал нам, что он любит игру, потому что это напомнит людям о том, что случилось. Это было 20 лет назад, и люди начинают забывать.

GP: Когда можно ожидать S.T.A.L.K.E.Ri. на прилавках магазинов?
АБ: Официальный выпуск – первый квартал 2007 года.

GP: Какие уникальные многопользовательские режимы вы сможете предложить игрокам?
АБ: Их три, это team deathmatch, deathmatch и сбор артефактов. Мультиплеер в игре уникален, потому что многие из вещей которые вы видите в сингле, вы встретите в мультиплеере. Оружие в мультиплеере может быть модернизировано, так же как броня.
Поделюсь секретом – мы планируем сделать доступным возможность создания уровней. Игроки смогут использовать созданные ими уровни для онлайновых сражений. Но это случится уже после выпуска игры.

GP: Игрок может сказать "плевать мне на RPG элементы" и просто бежать, уничтожая все, что движется?
АБ: Игрок начинает игру буквально без всякой защиты. Он не имеет ничего, кроме пистолета. В процессе прохождения ситуация становится все более напряженной и опасной, поэтому торговля, как приобретение средств защиты и нападения, просто необходима для выживания.

отсебятина: дабы развеять последние сомнения - если об выходе игры официально объявляет издатель (тем более такой как THQ), то разработчики повесятся, но выпустят игру в срок.
p.s. производители железа и комповые конторы не нарадуются, грядут апгрейды однако smile.gif
KUM
Цитата(OLIGAPX @ Jan 10 2007, 21:26 ) *
Что-то затихло все... странно...


Просто уже объявлена официальная дата выхода - 16 марта 2007 года и все ожидают. В нете только выкладывают очередные скрины и трейлеры к игре. Ходят слухи, что вконце января в сети появится нормальная мультиплеерная версия( в интервью как-то упомянули о бетатесте мультиплеера в январе).
Зайди сюда почитай: =http://www.gameru.net/forum/index.php?act=SF&f=74
На том форуме куча одержимых этой игрой и они всегда в курсе всех событийsmile.gif .

Фанаты с сайта www.gameru.net отправили вопросы разработчикам касательно игры. Полученые ответы,
впринципе, не дали какой-либо новой информации. Но вот про системные требования думаю интересно:
Цитата
Внимание! Пришло уточнение для интервью, касающееся вопроса о системных требованиях:

Для DX8:
Intel Pentium 4 2.8Ghz или AMD Athlon XP 2500+, GeForce FX5900 or ATI Radeon 9800
1Gb RAM

Для DX9:
AMD Athlon 64x2 4800+ или Intel Core 2 Duo 1,5 Gb RAM, 100%-совместимая с DirectXR 9.0c видеокарта 256MB (например, GeForce 7800)

Приведены не минимальные, а оптимальные конфигурации!
frozzt
ОБЪЯВЛЕНИЕ
Пробная версия STALKERA с поддержкой сетевого режима находся на ФТП.
Игра доступна для локального скачивания по следующим адрессам:
ftp://file.krogtv.net/Till/STALKER.exe
ftp://file.krogtv.net/rekrut/Stalker/BETA.rar
размер около 230 MB (это бетта-Версия)
Информация по практике игры в сети ТРК описана в этой теме
KUM
В сети появился ещё один мультиплеерный тестовый билд 2945 от 25 января 2007 года. В него можно играть по локальной сети, но для интернет-игры требуется наличие ключей, которые разыгрывались на различных игровых сайтах. Это closed beta версия мультиплеера , тестировавшаяся ,по слухам, "западными" игроками в конце января 2007 года.
Что нового - всего 2 карты, но добавилась поддержка dx9 рендера, со всеми вытекаюими: паралакс, HDR и т.д

Официальный мультиплеерный билд для тестирования будет выпущен в конце февраля.

Народ! У кого есть такая возможность, скачайте пожалуйста. Хоть посмотрим, что там за графика на dx9
и на каких настройках в него можно пошпилить.

На www.gameru.net есть ссылки на скачивание и помощь по запуску и настройкам.
Сыылки на скачивание:
=http://www.gameru.net/forum/index.php?act=ST&f=107&t=14116

Цитата(_XIMIK_ @ Feb 16 2007, 22:31 ) *
Установил я эту дэмку от сюда :ftp://file.krogtv.net/rekrut/Stalker/BETA.rar , а оно меня послало :

З.Ы.:чё за фигня,и как её убрать ?


Тут всё написано.
http://altair4.dp.ua/index.php?showtopic=2...st&p=300122
_XIMIK_
Цитата(KUM @ Nov 27 2006, 17:16 ) *
P.S. Покопавшись в файле gamedata.xp0 можно найти много интересного по синглу, например узнать название некоторых зон на карте, почитать в скриптах описание оружия, аномалий, монстров и сталкеров, некоторые миссии и диалоги персонажей. smile.gif Скажу чесно, все тексты не читал, принципиально yes.gif .

А какой прогой ты открывал этот файл ? (мене тоже интересно почитать)
BRONIVIK
Oтчет представителей Gameru.net об их путешествии в мир S.T.A.L.K.E.R



В вас когда-нибудь молния попадала? Нет? В меня тоже, в принципе. Но зато я теперь примерно представляю, что при этом чувствуешь.
А дело было так: сидел я на работе. Тихо сидел, надо сказать. На счетчик оставш######я до релиза дней смотрел. Работал, в общем. И тут хорошо всем нам известный Ялтинец говорит… ( Ну, на самом деле, конечно, пишет по ICQ, но это уже нюансы.) Так вот, радостно так он мне говорит: «Знаешь, тут прорезалось интервью! (какое, я думаю, уточнять не надо, мы про другие в последнее время не беседуем) Будем засылать нашего киевского резидента. Slider-xXx поедет!» Я, разумеется, тут же автоматически отвечаю: «Я тоже хочу!!!» Просто так говорю. Констатирую абстрактное чувство, знакомое каждому сталкерождателю. Тут надо еще уточнить, что медитация на релизном счетчике у меня в это время продолжается, я абсолютно спокоен и чувствую близость просветления. Относительную близость, конечно, в конце марта… И вдруг: «Так что, поедешь? Это не шутки!»
Вот тут меня и шарахнуло. В точности, как молнией. Внезапно, резко и бесповоротно. И все пять лет ожидания за секунду пронеслись у меня перед глазами, как и положено в таких смертельно опасных случаях. Но я не умер, только чуток сознание потерял. А когда пришел в себя, обнаружил, что будучи в отключке, непроизвольно напечатал «Конечно!» И нажал ctrl-enter. И менять что-либо уже поздно. Да и не хочется.



Думаю, практически все ожидающие релиза S.T.A.L.K.E.R читали последние превью. Все они, в принципе, о первых миссиях игры, и все в один голос твердят: «очень атмосферно!» Это чистая правда. И как всякая чистая правда, это утверждение хоть и верно, но малоинформативно. Что такое «атмосферно»? Больно уж это тонкое понятие… Вроде и ясно всё, но вот поконкретнее бы, а?


Поэтому, подписываясь под данным утверждением, я всё-таки уточню ЛИЧНЫЕ впечатления. Первое - это чистый, незамутненный азарт исследователя. То, что чувствовал Колумб, когда вдали показалась земля. То, что испытал Миклухо-Маклай, впервые входя в деревню дикарей. То, что накрыло Леонова, когда он взялся за ручку люка в открытый космос. То, что ощутил я, выйдя из подвала торговца под небо Зоны.


Но и это не всё. Это только половина, фон. А вторая половина – это, наверное, чувства некрупного хищника. Ты, в принципе, охотник. И зубы у тебя имеются. Но и сам ты для кого-то постоянно являешься объектом охоты, и поэтому ты всегда начеку. Ты не просто передвигаешься. Ты СМОТРИШЬ и СЛУШАЕШЬ. Иначе не только останешься голодным, но и сам станешь чьим-то завтраком.



S.T.A.L.K.E.R похож на экзотический салат, приготовленный поваром - мастером. Он состоит из огромного количества ингридиентов, которые вкусны и сами по себе, но будучи смешанными, дают нечто большее, чем просто сумма вкусов. S.T.A.L.K.E.R - абсолютно живой, и поэтому я не был готов к тому, что увидел. Да, я видел скриншоты. И новые, и старые. Да, я смотрел ролики. Мое отношение к проекту было изначально положительным, но отправляясь в Киев, я был настроен искать и находить недостатки, которых просто не может не быть, и даже представлял, где именно. Однако запущенная игра воспринимается совершенно иначе. Скриншоты в данном случае дают об игре в целом примерно такое же представление, как портрет человека - о его личности. То есть практически никакого. S.T.A.L.K.E.R - это больше, чем я - давний фанат, ожидал и надеялся увидеть.



Комментарий Slider-xXx: я изначально хотел целенаправленно поискать недостатки, но оказалось, что сосредоточиться на их поиске и коллекционировании просто не в состоянии – они теряются в общем ощущении, что всё вокруг живое, и тут же забываются, как мелочь, недостойная внимания.

Здесь я закругляю затянувшееся вступление и перехожу к конкретике.


В офис GSC мы прибыли в боевом и приподнятом настроении. Рвались щупать и препарировать.
Для начала пара слов о машине, на которой запускался билд: процессор Core2Duo E6600, 2 гигабайта ОЗУ, видеокарта Nvidia 8800GTS. Такая конфигурация позволила запустить игру в разрешении 1600х1200 в максимальных настройках. Выглядит она при этом не просто замечательно, а замечательно до неприличия. Но об этом чуть позже. Запущенный билд был из очень свежих, буквально несколько дней давности. Версия англоязычная (кстати, Валентин Елтышев обратил наше внимание на то, что персонажи говорят по английски с русским акцентом и сделано это умышленно), но выкрики в бою, байки, рассказанные у костра, и разговоры «за жизнь» - на русском. Так, видимо, и останется в английской версии, мы же будем играть в полностью русскую. По словам Валентина , работа над билдами постоянно продолжается. Скажу сразу, что игра была стабильна. Примерно с половины второго до половины восьмого мы увидели единственное сообщение об ошибке, вызванное отсутствием какого-то звукового файла (из-за того, что данный билд был в работе и часть файлов заменялась другими), но выпадения из игры эта ошибка не вызвала, простое нажатие кнопки «игнорировать» вернуло нас назад. Шла игра очень шустро, падений производительности или подтормаживаний не было. Загрузки в начале и между локациями быстрые, совершенно не раздражающие, сопровождаются стильными заставками. Отдельно замечу, что игра шла абсолютно ровно независимо от количества сталкеров в поле зрения, времени суток и освещения, зачастую очень сложного.



Как и во всякой игре, сначала мы попадаем в меню. Нас, разумеется, в первую очередь интересовал пункт Options. Набор настроек впечатляющ. В плане графики настраивается всё, что можно пожелать, от уровней качества (min, low, medium, high) до тонкостей. Всё очень наглядно и практично. Уверен, что каждый игрок сможет подстроить игру под себя и свой компьютер. Настройки звука более аскетичны. Имеется пункт EAX, рядом с которым можно поставить или убрать галочку и традиционный ползунок громкости. (Мы тут же спросили, какая именно версия ЕАХ поддерживается. Валентин Елтышев: «Честно, я даже не в курсе… Давай так: если сможешь на слух отличить второй ЕАХ от третьего – пойду и узнаю!» Не смогли…) Игра поддерживает звук 5.1. Мы, впрочем, оценить звук в таком виде возможности не имели. В нашем распоряжении были просто две колонки. Но и в нашем случае к качеству звука претензий не возникло. Главное впечатление от него - звуки естественны, нет чего-то, режущего слух или выпадающего из общего стиля.


Кроме того, нам предоставлен выбор между четырьмя уровнями сложности, отличающимися, по словам Валентина, общим балансом (количеством монстров, уязвимостью и еще рядом параметров). Мы выбрали второй, поскольку он назывался stalkeri. Забегая вперед, скажу, что легко нам не было, но и чрезмерная сложность не ощущалась. Словом, делайте выбор, господа! Разумеется, мы не могли не спросить о работе над балансом, слухи о состоянии которого в разных превью весьма противоречивы. И вот что мы услышали: баланс действительно всё еще меняется и шлифуется, идеал, как всегда, недостижим, но уже сегодня он находится в таком состоянии, которое разработчики оценивают, как минимум, удовлетворительное. Или даже близкое к хорошему.



Поиграв порядка пяти часов, я не могу не согласиться с такой оценкой, хотя у многих, уверен, возникнут претензии. Уважаемые игроки! Вам придется учиться стрелять. Те, кто стрелял из автомата в реале, знают, что попасть в цель значительно сложнее, чем просто «навести крестик прицела» в шутере. И в S.T.A.L.K.E.Riэта сложность ощущается.



Комментарий Slider-xXx: Я был совершенно растерян честно говоря. Конечно, я не считаю себя профи и я не заядлый КС-ник, но думал что умею стрелять вполне сносно. Но не тут то было! Около 2-х часов пришлось пристреливатся!).



Каждое вид оружия в игре обладает явно выраженным норовом. Кучность боя, разброс – индивидуальны (кстати, нам удалось найти в логове Стрелка уникальный квестовый АК с улучшенными характеристиками). Поначалу попасть в противника сложно, но со временем к стволу приноравливаешься и результаты улучшаются. А баллистика, приближенная к честной, делает перестрелку настоящим искусством войны. Всё, что можно прострелить - простреливается, рикошеты красиво искрят и угрожают шальной пулей. Несколько раз, стреляя наугад сквозь ворота из листового железа, мы удачно избавлялись от наступающих врагов, при этом иногда ухитряясь поймать пробившую их пулю противника, также не стесняющегося стрелять наугад.

Но мы отвлеклись. Вернемся к самому началу игры!


Бункер торговца все хорошо представляют по скриншотам. Да, он таков и есть. Мы же потратили немного времени, включив фонарик и оценивая с его помощью рельефность стен, качество теней и их честность. По всем пунктам – более чем зачёт. Интересная мелкая деталь: солидная бункерная дверь из логова торговца, как и положено реальной двери, открывается только в одну сторону, а не болтается на петлях в любом направлении, в зависимости от того, с какой стороны ее открываешь, как бывает во многих играх.


Озадаченные первым квестом, полученным от нашего благодетеля, поднимаемся по лестнице на поверхность. Первое, что видишь и слышишь – это ветер. Он несет пыль, листья и какой-то мелкий мусор. Он дует порывами, неровно - и растительность реагирует соответственно, колеблясь сильнее или слабее. Выглядит это весьма приятно, хоть и не идеально. Но, как заметил по этому поводу Валентин Елтышев, «…все почему-то рвутся сравнивать Сталкерас реальной жизнью и строить критику на этом. А давайте будем честными, и сравнивать станем с другими играми. Где сделано лучше?..» Лично я такого примера не нашел.


Очень симпатична текстура на земле, выглядит объемной и натуральной: листья, мелкие веточки. Солнце честно работает динамическим (смена времени суток) источником света, тени от ворон, кружащ######я в небе, скользят по земле, повторяя неровности рельефа… Словом и в целом, графическая составляющая на открытых пространствах очень хороша. Я умышленно не стану сравнивать ее с таковой в других играх, поскольку визуально S.T.A.L.K.E.Riсильно отличается от любых виденных мною игр. Отличается трудноописываемой словами достоверностью картинки. Желающие смогут после релиза поискать недостатки в свое удовольствие, я же утверждаю, что в целом это выглядит просто отлично!



Всё это мы отмечали, двигаясь к расположенному рядом небольшому лагерю сталкеров. Интересно, что вокруг все время что-то происходит, и мы постоянно отвлекались от маршрута, то заметив неподалеку аномалию, то решив оглядеть окрестности в бинокль и заметив несколько псов, занятых какими-то своими делами... Словом, понадобилось некоторое волевое усилие, чтобы заняться, наконец, делом.


В лагере мы с минуту постояли у костра, слушая местного сталкера-барда, самозабвенно и несколько фальшиво исполнявшего на гитаре что-то из репертуара Цоя. Затем его сосед начал травить анекдот, кто-то из сталкеров рядом отпустил по поводу гитариста одобрительный комментарий и т.п. Жизнь в лагере идет своим чередом, и отдыхающим до нас нет никакого дела. Впрочем, находятся и желающие пообщаться, а где общение, там и квесты...

Не буду расписывать задания подробно, скажу только об особенностях. Задания – это только некая общая канва, примерное направление действий, а выполнять их можно самыми разными способами, при этом каждый из выбранных методов может повлечь за собой какие-то параллельные задания. А добавив сюда особенности симуляции жизни, мы получаем в результате полную индивидуальность и уникальность способа прохождения.


Например, на лагерь бандитов мы в первый раз напали вместе с группой дружественных сталкеров, товарищу которых помогли, а во второй – пришлось сразится сначала с ними, из-за того, что с целью мародерства тот самый раненый был добит, а не спасен. От спасенного можно ожидать благодарности, например, он может дать координаты тайника. Но ту же информацию можно взять и с его трупа, считав ПДА. Однако репутация ваша в результате окажется различной, а это повлияет на возможность получения последующих квестов и так далее, лавинообразно. Плюс в ход задания частенько вмешиваются мутанты, оказавшиеся рядом. Так, спасенный в лагере бандитов сталкер выдал нам дальнейшее направление поиска и в одном случае отправился в лагерь, где позже с ним можно пообщаться, а в другом, к сожалению, не успел. Мы забрались на второй этаж осмотреть окрестности. Глазея по сторонам, вдруг услышали внизу некие звуки, которые я охарактеризовал коротко: «кого-то едят!» А еще через пару секунд к нам на второй этаж вломился кабан, тут же попытавшийся нами подкрепиться, за что и был убит (комментарий Валентина Елтышева: «О! А я не замечал раньше, что они умеют по лестницам ходить!»). Оказалось, привлеченные боем, в лагерь зашли два кабана, благополучно сожрали спасенного нами и захотели продолжения банкета. И это – работа симуляции, ситуация не повторяется при перепрохождении.

Тут есть смысл снова слегка отвлечься и рассказать пару слов о так часто упоминаемой ССЖ.


Наверное, это самая популярная и часто обсуждаемая особенность S.T.A.L.K.E.Ri. Про нее всё уже сказано, и каждый примерно в курсе, для чего она нужна. Я тоже был в курсе. Но, как оказалось, не представлял, НАСКОЛЬКО она преображает игру. Честно говоря, я несколько теряюсь, не зная, как ЭТО описать…


…Мы идем по дороге и замечаем в лощине слева какое-то движение. В бинокль видно, что это три пса нашли труп сталкера и жрут его. В какой-то момент одна из собак начинает оттаскивать его в кусты, а остальные две, видимо, наевшись, садятся отдыхать. Пока не появляются кабаны. Между ними и псами завязывается стычка, во время которой один из кабанов попадает в аномалию (с летальным исходом, конечно), а второй после этого сбегает… (ради объективности должен добавить, что когда пес утаскивал труп сталкера, проявилась ошибка анимации – тело в какой-то момент как-бы застряло, а потом продолжило движение, но уже на небольшом расстоянии от пса.)


…Едва унеся ноги с базы военных, мы нарываемся на патруль, после долгой перестрелки уничтожаем его и погибаем чуть дальше, нарвавшись на бандитов. Перезагружаемся, убегаем с базы и крадемся по кустам, ожидая увидеть патруль. Он действительно обнаруживается, но вот только уже уничтожен стаей псов, а за холмом слышна перестрелка – те самые бандиты с кем-то сцепились. Возможно, с псами, порвавшими патруль. А возможно, с группой сталкеров…


…Голодные и агрессивные монстры могут вмешаться в ход боя между сталкерами, засевшими на заброшенном заводе и бандитами, если людей осталось мало и звери решат, что их шансы велики…


И всё это присходит у тебя на глазах, не повторяясь, но каждый раз логично следуя из ситуации. Пожалуй, именно работа ССЖ была для меня самым сильным впечатлением от игры. Это не просто здорово и интересно. Это действительно революционно. И это та деталь, которую надо видеть в действии. Я не стану утверждать, что работа ССЖ совершенно идеальна. Возможно, проведя в игре больше времени, можно наткнуться на некие «неправильности». Или на то, что кому-то покажется ими. Было бы желание, как говорится… А оно будет наверняка, и целенаправленный поиск ошибок обязательно будет чьей-то главной задачей. Я же к мазохизму не склонен, и говорю просто: нам таких моментов не попалось, а додумывать и фантазировать я, уж, извините, не стану.



Несколько слов о действиях противников в бою. Бои в S.T.A.L.K.E.R – это, пожалуй, тоже некая специфическая особенность этой игры, выделяющая ее из ряда прочих. Все враги имеют виртуальные зрение и слух, которыми и руководствуются. Например, потеряв тебя из вида - палят в то место, где ты можешь, по их прикидкам, появиться, пытаются достать тебя огнем сквозь простреливаемые перпятствия, совершают обходные маневры и прячутся. Они действуют командой, отступают будучи ранеными. Никто из них не горит желанием броситься в атаку, если занимает выгодную позицию за укрытием. Они могут не обнаружить тебя, тихо крадущегося сзади (да здравствует stealthi!). Их оружие имеет тот же разброс, что и твое, среди них нет нереальных снайперов, бьющих белку в глаз из ПМ-а с 50 метров, и они промахиваются точно так же, как и ты. Одним словом, они – отличные противники. И неплохие союзники, кстати.


Справедливости ради признаюсь, что в одном месте мы столкнулись с ошибкой работы ИИ (о временном наличии которой нас, впрочем, заранее предупредил Валентин). Один из сюжетных персонажей отказался с нами общаться. Мы загрустили было, но тут в ситуацию вмешалась ССЖ. Случилось нападение бандитов, заклинивший NPC побежал воевать, а после боя уже согласился с нами говорить.



С перестрелкой, кстати, связано еще одно из наиболее сильных моих впечатлений. Бой ночью во время грозы. Каждая вспышка молнии, каждый фонарик, каждая вспышка выстрела – честный источник света, дающий тени от окружающих предметов. Двойные, тройные, разной густоты – если источников света несколько и они разные по яркости. Описать это можно только одним словом: феерия. Ничего подобного по качеству реализации я до сих пор не видел. Кстати, занятный момент: в сумерках мы натолкнулись на несколько бандитов, движущ######я по дороге. Заметив нас, они первым делом выключили фонари, чтобы быть менее заметными.


Дошла у нас очередь и до подземелий. Ну что я буду повторяться и петь дифирамбы? Буду краток: если снаружи в плане графики все очень хорошо, то в подземелье всё просто отлично. Кроме того, там обнаружились кровосос и контролер, после чего нам стало не до графики. Мне искренне жаль, что старик Гомер не дожил до наши дней и не был свидетелем схватки Slideri-хХх с этими милыми субъектами. Он воспел бы эту битву своим классическим гекзаметром, и возможно, со временем написал целый эпос. Но Гомер умер, а я – не поэт, поэтому скажу только одно – это было ОЧЕНЬ круто!


Slideri-хХх, кстати, после битвы с контролером заявил, что ментально пострадал и в реале. И пошел пить кофе с никотином для поправки здоровья.



О чем еще рассказать? Хочется – обо всём, но сделать это в рамках превью - просто нереально. Впечатлений слишком много, они наслаиваются, и сказав о какой-то мелочи, ты неизбежно скатываешься на пять страниц уточнений. А кто-то, возможно и не хочет чрезмерных подробностей, предпочитая увидеть всё лично.


Сделаю так: по ходу игры я делал короткие заметки о моментах, показавш######я мне важными или интересными. Просто приведу часть из них, о тех нюансах, которые я еще не упомянул:


…выбор версии DX пока что сделан автодетектом при установке, но Валентин говорит, что собираются вставить возможность выбора через меню…
…рисунок разброса дроби при выстреле из обреза – не повторяющийся. Проверено стрельбой по дороге. (по дороге в обоих смыслах, и «по пути» и «по ней»)…
…ха, тот якобы «непроходимый туннель с аномалиями», который упоминался в каком-то превью – очень даже проходим. Только думать надо…
…в инвентаре можно посмотреть состояние оружия, износ, характеристики. Один АК мы сломали. Можно разрядить оружие и выбросить или продать – в точности, как в Фоле…
…на ладонях трупов обнаружены линии жизни! Смахивают на мои…
…лица сталкеров разные. Не абсолютно все уникальные, само собой, но набор типажей большой. В лагере близнецов не было точно…
…граната бросается двумя способами: левая кнопка – простой бросок, правая – появляется постепенно заполняющаяся шкала силы броска…
…те желто-зеленые лужи (со скринов в подземелье) на самом деле красивые кислотные аномалии. При броске болта разряжаются цветными вспышками…
…в пылу боя мы влезли в бочку с огнем и загорелись!..
…очень красиво меняется время суток и погода…
…рикошет хорош. Можно себя зацепить…
…умирающий вражина может напоследок, уже падая, выпустить очередь (как в FEAR)…
…иногда после боя врагов приходится добивать. Или оставлять…
…дождь с молниями ночью – мегазачОт!…
…враги в бою иногда цепляют своих, подвернувш######я под очередь…
…в ПДА обнаружен сталкерский ТОР 20 ! Мы упомянуты отдельно – под номером 654…
Думаю, выводы из этих заметок вы сделаете и сами.

На этом я, как известная всем сказочница на букву «Ш» из «1000 и 1 ночи» прекращаю дозволенные речи.
Отдельно хочу еще раз сказать спасибо Валентину Елтышеву, потратившему на нас целый день и снабдившему нас полезными комментариями, а также хорошему человеку с показательным ником Drakon v palto, за радушную встречу, приятную беседу и показанные нам красивые скриншоты.
И само собой, спасибо киевлянам Slider-xXx и Undertaker за встречу, общение, помощь в написании отчета (они напомнили мне множество деталей, которые я бы упустил) и за то, что они – отличные парни. Настоящие сталкеры!
KUM
Цитата(Ex3R!mE @ Feb 25 2007, 14:17 ) *
Похоже ни видать нам сталкера... :(


Цитата(ArFeRR @ Feb 25 2007, 14:42 ) *
Почему?? Если у тебя есть конкретная информация, вылажуй!! Не томи!!!


Не переживайте. Игруха выйдет в марте полюбому. И насчёт системных требований не переживайте тоже. Даже на слабых компах можно шпилить.
Вот на средних настройках без всяких эфектов.
Нажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файла
Нажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файла
Ультра качество.
Нажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файла
BRONIVIK
Цитата(ArFeRR @ Feb 25 2007, 18:55 ) *
А что подразумевается под "слабыми компами"?? вот например у меня процик 2 гигагерц, оперативка 512 мб, видео Nvidia GeForce 6200 128 mb. У меня ета игруха пойдёт хотябы на средней графе? А то на низкой как-то тупо будет.. Также ещё вопрос: сколько оперативки нужно, чтобы игрушка шла на самых высоких настройках 9 директа?? Если кто знает конкретно, поделитесь!

Из официального сайта...
Минимальные системные требования



Если вы хотите запустить игру на старых компах с низкими настройками графики, вам нада использовать комп не хуже этого:

AMD Athlon 2400 или Intel Pentium 2.4
512-1Gb RAM
Видеокарта - DirectXR 8.1 совместимая 128-256MB (Geforce 5200-5900, например).

Cредние настройки



Если вы хотите заценить игру на более менее нормальном компе с неплохим фпс, используйте комп примерно таких параметров:


AMD Athlon 3000+ или Intel Pentium 3.0
768-1Gb RAM
Видеокарта - DirectXR 8.1 совместимая 128-256MB (Geforce 5900-6600, например).


Рекомендованные системные требования



Если вы хотите заценить всю красоту X-Ray движка, бамп, динамическое освещение, блюр, анизотропку и проч фичи, используйте комп примерно такого уровня:


AMD Athlon 64x2 4800+ или Intel Core 2 Duo
1Gb RAM
Видеокарта - 100% DirectXR 9.0c совместимая 256MB (Geforce 7800, например).
ArFeRR
Цитата(BRONIVIK @ Feb 25 2007, 18:14 ) *
Если вы хотите заценить всю красоту X-Ray движка, бамп, динамическое освещение, блюр, анизотропку и проч фичи, используйте комп примерно такого уровня:
AMD Athlon 64x2 4800+ или Intel Core 2 Duo
1Gb RAM
Видеокарта - 100% DirectXR 9.0c совместимая 256MB (Geforce 7800, например).

Эти требования вообще нереальные! Такой системник 7000 грн. стоит...

А теперь статья: (Эта статейка не новая она на начало февраля, но думаю, что кому-то пригодиться)

Период полураспада
«Игромания» самолично тестирует предрелизную версию главной постсоветской игры следующего года

Игра: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Жанр: Action

Мультиплеер: Интернет, локальная сеть

Издатель: THQ

Разработчик: GSC Game World

Сайт игры: www.stalker-game.com

Дата выхода: начало года 2007


Автор:
Олег Ставицкий



Что? Если вы не знаете, что такое S.T.A.L.K.E.R., пожалуйста, немедленно съешьте этот номер «Игромании» с майонезом.

Как? Будучи единственным российским изданием, приглашенным на западный предрелизный показ «Сталкера», приехать в Киев и обнаружить, что на просмотр одной из самых ожидаемых игр последнего десятилетия слетелось по меньшей мере mega_shok.gif человек со всех концов земшара. В условиях жесткой конкуренции отвоевать у полупьяных западных журналистов компьютер, исследовать вдоль и поперек демонстрируемые три уровня. Не удовлетвориться увиденным, приехать в офис GSC и провести наедине с игрой еще добрых 40 минут. Получить связку эксклюзивных скриншотов, рюкзак с водкой и тушенкой S.T.A.L.K.E.R. и, угомонившись, отправиться обратно в Москву.

В это сложно поверить, но S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, похоже, действительно готов к релизу. Мы понимаем весь скепсис, который, должно быть, отразился сейчас на вашем лице. Но это, друзья, чистая правда. Мы (ваш покорный автор и Антон Логвинов) своими собственными глазами и не менее собственными руками видели игру, и она действительно выглядит как законченное произведение. Это не мультиплеер-тест, не демонстрация физики, технических возможностей и прочих прелестей движка, это была живая, пульсирующая бета-версия того самого «Сталкера», который особо умные поклонники уже давно окрестили «Ждалкером» и, кажется, отчаялись увидеть в этой жизни. Но происходит удивительное. Намеренно лишенный всяческого упоминания в прессе и окрещенный чуть ли не «вечным», проект неожиданно расправил плечи и, вероятно, окажется одним из главных событий первой половины следующего года. GSC Game World по-новому завоевывают внимание и любовь аудитории, а главный дизайнер Антон Большаков недавно выступил с радикальным обещанием подарить свою машину, если игра не выйдет в ближайшем марте.
Без Тарковского

Игра регулярно предлагает миссии в составе дружественных сталкеров.

Проект окончательно избавился от намеков на Тарковского, Стругацких и литературную основу. От соответствующей книги тут остались, собственно, Зона и сталкеры. Как следует из подзаголовка Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R. призван напомнить миру о том, что произошло на Чернобыльской АЭС 25 апреля 1986 года. THQ совместно с GSC заботливо снабдили западную прессу красочными презентациями о катастрофе, после чего отвезли всех желающих в Припять, проведя по ключевым точкам. Эффект вышел колоссальный — один из журналистов, обнаружив на выходе из Зоны прилипшую к ботинку радиоактивную грязь, по слухам, чуть было не отпилил себе в панике ступню. Кроме того, автор этих строк лично пообщался с живым сталкером, который вот уже как 20 лет водит людей (включая GSC) в Припять, показывает гигантского сома в окрестном водоеме и хвастает местонахождением цезиевого пятна. Приземистого вида мужчина с каким-то буддистским спокойствием рассказывал нам такие истории, от которых волосы непроизвольно начинали шевелиться по всему телу. О том, как усаженные в автобус жители Припяти прождали разрешения на эвакуацию четыре часа, по истечении которых передняя часть колонны уехала, а автобусы, стоявшие в хвосте, остались, заполненные трупами. Или о том, как мобилизованные для очистки крыши реактора люди выходили сбрасывать камни чуть ли не в противогазах, через минуту падая прямо на месте. S.T.A.L.K.E.R., по правде говоря, наводит какой-то совершенно священный, экзистенциальный ужас, на фоне которого сочинительство авторов You Are Empty выглядит безобидной побасенкой.

Местный сюжет начинается в 2006 году, когда Зона неожиданно расширяется на пять километров. По слухам — из-за второго взрыва реактора. Военные со свойственной им деликатностью опечатывают окружающее пространство. Но обнаруживаются те самые сталкеры — одиночки (а впоследствии — целые группировки), которые выносят из Зоны ценные артефакты. Нам с вами, как нетрудно догадаться, отводится роль одного из них.

Вступительный ролик (готов и он!) обнадеживает: цепкая режиссура, внушительное качество рендера и чуть ли не голливудский лоск заставили Антона Логвинова провести весь вечер в попытках выкрасть intro для «Видеомании».


Еще одна незапланированная мизансцена. Такие вот пикники у обочины тут встречаются регулярно.


К встрече с кровососом воочию мы готовились с момента публикации первых скриншотов
Все на месте

Сцена поедания сталкера — незапланированная. Это мы просто проходили мимо.

Спекулирующие на молчании злые языки утверждали разное. Якобы GSC так и не смогли соорудить задуманный геймплей и приняли решение превратить игру в обычный миссионный шутер. Якобы игровым процессом никто еще и не занимался, готова только технология. Якобы никакого свободного перемещения и симуляции жизни можно не ждать — THQ заставили украинцев отказаться от этой затеи. Так вот, все неправда. S.T.A.L.K.E.R. остался, что называется, «при своих»: это колоссальных размеров экшен, снабженный внятной сюжетной линией. То есть, с одной стороны, мы с вами окажемся в самодостаточном мире, который вроде как живет по своим законам. С другой — официально подтверждено семь (!) концовок, пять из которых Антон Большаков называет не иначе как «фальшивыми». Две прочих, как утверждается, открывают недоступную всем прочим треть (!!!) игры.

Подробности сюжета, однако, не разглашаются — GSC мечтательно улыбаются, но портить нам с вами удовольствие отказываются. Зато с многострадальным геймплеем как раз все прояснилось. S.T.A.L.K.E.R. периодически напоминает... The Elder Scrolls 4: Oblivion в постъядерных декорациях (и без RPG-возни с характеристиками персонажа). Имеется, однако, внушительный инвентарь, артефакты, которые радикальным образом сказываются на ваших способностях, и всевозможные костюмы, которые надлежит менять. Мало того, игра даже принимает во внимание текущий вес инвентаря. Перегруженный сталкер отказывается бегать, периодически останавливается, чтобы отдышаться, и, как правило, очень быстро обнаруживает у себя на ляжке впившегося монстра. Это крайне непривычное ощущение для экшен-игры — следить за весом собственного рюкзака и вдумчиво изучать параметры найденной брони. S.T.A.L.K.E.R., о глубине которого столько говорилось, на деле действительно обернулся игрой колоссальных масштабов и пропорций. Говоря о продолжительности игры, GSC называет какие-то невменяемые цифры — от 60 до mega_shok.gif часов. Подобный размах объясняется той самой системой симуляции жизни, о которой в GSC твердят чуть ли не с самого начала разработки.

Мужчина пока что не представился.

Последняя гарантирует нам с вами живой и непрерывно меняющийся мир, в котором повторение двух событий исключено. Подобное, разумеется, заявляется чуть ли не в каждом третьем масштабном проекте, но GSC демонстрируют животрепещущие доказательства. Фокус состоит в том, что местный мир непрерывно поддерживает собственный баланс. Изначально все уровни плотно упакованы персонажами и ждут нашего пришествия, чтобы торжественно вручить сюжетные квесты. Но по мере продвижения мы неизбежно приводим систему с дисбаланс, уничтожая врагов и запуская цепные реакции. S.T.AL.K.E.R. ловко тасует предусмотренные сюжетом события и симуляцию самостоятельной среды. При этих словах Антон Большаков вызывает интерактивную карту (есть и такая), убивает всех персонажей на ней, ускоряет время и демонстрирует нам, что будет дальше. А дальше местность начинает постепенно заполняться новыми персонажами — агрессивная фауна в лице других сталкеров и монстров приходит на уровень, населяя его бесконечным геймплеем. Тут важно понимать, что, убив, скажем, какого-нибудь зомби или кровососа, вы не активируете очередной скрипт, который возрождает аналогичного монстра в окрестных кустах. Вы высвобождаете вакантную площадь, на которую может захотеть переселиться волк или новый сталкер.

После прохождения первой трети игры основным нашим доходом для приобретения брони, оружия и артефактов будут служить не сюжетные миссии, а задания, сгенерированные благодаря системе симуляции жизни. Скажем, торговец, к которому вы регулярно наведывались для проведения натурального обмена, может выдать вам задание на освобождение его базы от осадивших монстров. Но это произойдет только в том случае, если окрестность действительно заселят мутанты, а не дружественная фракция сталкеров.
Свободное плавание

Знаменитое кладбище облученной техники перекочевало в S.T.A.L.K.E.R. прямиком из Припяти.

Вверенный нам с вами мир периодически ввергает в ступор своими масштабами. Что особенно удивительно — все эти бескрайние километры, благодаря все той же системе симуляции, плотно заселены живыми существами, которые заняты своей собственной жизнью. Игра с легкостью моделирует ситуации, которых в следующую минуту может и не быть. Например, какая-то мохнатая помесь волка с собакой тащит сталкера за ногу в кусты. Антон радостно тычет пальцем в монитор и чуть ли не хлопает в ладоши: «Смотрите, это не скрипт! Это игра живет по своим законам, я даже не знал, что мы такое сейчас увидим!».

Играть на текущий момент крайне сложно. Привыкнуть к тому, что каждый труп необходимо самолично обшарить, изучить содержимое рюкзака и выбрать, что взять собой, довольно сложно. Мы к такому в шутерах не приучены. S.T.A.L.K.E.R., однако, совершенно не приспособлен к спринтерскому броску через всю игру с АК-47 наперевес. Игра силой принуждает вас изучать местность, разглядывать окрестные холмы в бинокль и чуть ли не прочерчивать собственный маршрут.

Внутри помещений стратегическая трусца от одного безопасного куста к другому заменяется на свирепый экшен со всеми вытекающими — гранатами, беспорядочной стрельбой по врагам и судорожной беготней по темноте с фонарем в руках. И вот тут выясняется, что S.T.A.L.K.E.R. ощутимо жонглирует геймплеями в зависимости от уровня. Кроме вдумчивого перемещения по открытым пространствам и грубого экшена, в подвалах имеются также атмосферные зомби-этапы, где предлагается лавировать между неповоротливыми трупами, совсем как в ромеровской «Ночи живых мертвецов». Игра ощутимо меняется по мере продвижения, заставляя вас то форсировать, то сбавлять темп.
Добыча

Зона буквально изрыта всевозможными аномалиями. Одни меняют в указанных пределах гравитацию, другие банально бьются током, третьи облучают вас радиацией. Герой носит с собой неограниченный запас болтов, которые используются в качестве щупов и которыми можно кидаться в подозрительные области — для проверки воздействия. Кроме того, аномалии порождают артефакты, обильно разбросанные по миру. Игрок, радостно цепляющий на себя все найденное, очень скоро осознает глубину своей неправоты. Некоторые предметы, скажем, постепенно «съедают» ваши жизненные силы или обдают оздоровительной дозой радиации. Предлагаем избранные цитаты из каталога местных артефактов (названия приведены на английском языке — именно в таком виде сегодня существует игра).

• Meatball

Порождение аномалии с говорящим названием «мясорубка». Meatball заметно усиливает скорость регенерации, обдавая вас взамен радиоактивным излучением. Артефакт также смягчает ткани тела, повышая урон от случайных травм.

• Doughboy

Ценный артефакт неизвестного происхождения. Внушительным образом повышает сопротивляемость огню и электричеству, увеличивая, однако, восприимчивость к радиации.

• Night Star

Генерирует защитное поле, которое позволяет уменьшить урон, наносимый небольшим оружием (вроде пистолетов). Взамен дарит повышенный радиационный фон.

• Wrencher

Уменьшает урон от укусов (!) и ран, полученных в результате рукоприкладства. Разумеется, радиоактивен.

• Soul

Почти моментально, за несколько секунд, восстанавливает здоровье персонажа, делая его, однако, уязвимым для всех типов ранений. Процесс регенерации к тому же повышает чувство голода (да-да, питаться здесь тоже необходимо), так что перед лечением рекомендуется запастись провиантом.

• Spiker

А вот и наша мечта! Ношение данного артефакта на поясе медленно очищает тело от радиации. Взамен требует сущие «мелочи» — увеличивает чувство голода и провоцирует легкие кровотечения из носа и ушей. К тому же Spiker повышает сопротивляемость к химическим ожогам, но понижает ее в отношении огня и электричества.
* * *

Многих, конечно, интересует визуальная сторона вопроса, потому как спекуляции о давно протухшей картинке — вторая по популярности тема (после геймплея). Так вот, S.T.AL.K.E.R. выглядит очень насыщенно. Графика не поражает в самое сердце, как это делали скриншоты несколько лет назад, но в кадре постоянно происходит какое-то движение: бегут сталкеры, кто-то вступает в конфронтацию с монстрами, сверкают аномалии, раскачивается трава на ветру. Возраст движка дает о себе знать на открытых пространствах, но в помещениях технология неожиданно начинает играть шейдерами и модными спецэффектами вроде искажения воздуха. С другой стороны, сейчас стало очевидно, что акценты сместились в сторону геймплея — GSC практически не упоминают о картинке, предпочитая демонстрировать возможности игры.

Во всей этой многолетней эпопее интригует, разумеется, конечный результат. GSC — чуть ли не единственные разработчики бывшего СНГ, которые вот уже много лет упорно делают бескомпромиссную игру своей мечты с неограниченной свободой и самодостаточным миром, которому, по большому счету, не нужен игрок. Удивительно, но за все эти годы оптимизма не убавилось — к релизу готовится именно то, что обещали. Сейчас трудно сказать, насколько цельным получится результат — для этого в «Сталкере» необходимо прожить несколько полноценных дней. Но бета-версия, будучи показана «из рук», выглядит крайне жизнеспособно. За кадром этого текста, который мы в разгар вала релизов категорически не могли не поставить, остались погодные эффекты, торговля, взаимоотношения с NPC, описание множественных аномалий Зоны и прочие детали. Очень хочется надеяться, что это последний превью-текст об игре и следующей статьей окажется мартовская рецензия. Если что — помните про машину Большакова, он обещал.

по материалам сайта журнала "Игромания"
Официальный сайт журнала "Игромания"
DemON_13
Описание игры «STALKER. Shadow of Chernobyl (Сталкер)»:
Второй раз черной судорогой вспух Чернобыль, открылась Зона - новый ужас больного человечества, в один миг сотни людей, находящиеся вблизи, обратились в бессловесные игрушки невидимых сил, в безумцев со стертыми личностями. И были безуспешные попытки армии справится с новой болезнью планеты или хотя бы предотвратить ее развитие и распространение, но все было безуспешно, отряды ученых и военных пропадали в Зоне, которая продолжала неуклонно расти.
Только редкие люди, не поддавшиеся влиянию и контролю невидимых сил, отважились отправиться в Зону, чтобы добыть свидетельства непонятных и жутких изменений вокруг Чернобыльской АЭС.
Единицы вернулись, они вынесли странные вещи и страшные рассказы о смертельных ловушках и жутких измененных животных. Они стали сталкерами, теми кто отправляется в изменчивый мир Зоны, чтобы изучить ее и добыть артефакты, в Зону на огромной территории, которой земля покрыта язвами черных озер, выжженной земли, ядовитых туманов, смертельных аномальных зон, населенную обретающими разум измененными животными мутантами. Армия оцепила все подходы к Зоне и пропускала внутрь только маленькие группки ученых, но сталкеры продолжали просачиваться внутрь и выносить артефакты Зоны, которые затем продавались тем, кто платил за них деньги.
Двадцать лет спустя один из сталкеров новичков, делает первые шаги по Зоне. Ему предстоит многое узнать о Зоне и о том, что находится в ее эпицентре. Много сталкеров и ученых пришло к выводу о том, что в эпицентре Зоны, прямо в центре разрушенной Чернобыльской АЭС находится Нечто, контролирующее распространение Зоны, что-то что управляет огромной армией зомби, измененных животных, жутких существ и еще никому неизвестно каких сущностей. Эта сущность берет под контроль армейские части, зомбирует мирных жителей ближайших поселений и заставляет крупные отряды существ атаковать армейские блокпосты.

Игровой процесс STALKER. Shadow of Chernobyl Игрок путешествует по огромному миру Зоны, который состоит из 20 уровней, средний размер которых километр на километр. Все уровни соединены в одну глобальную карту, по которой перемещается игрок, он может выбирать любой маршрут и не будет ограничен в переходе с одного уровня на другой. Игрок может свободно заниматься исследованием Зоны, иногда выполняя задания важные для сюжета. Сюжет игры не линеен и имеет две абсолютно разные концовки. Кроме сюжета в игре присутствует экономическая часть, заключающаяся в том, что игрок зарабатывает деньги на продаже артефактов и существ Зоны, за деньги он покупает аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволяют игроку проникать в ранее недоступные области.

Зона в STALKER. Shadow of Chernobyl Мир Зоны это заброшенные заводы, города, карьеры, различные постройки, полуразрушенные подземелья, туннели, железнодорожные пути, болота, леса, кладбища техники и людей. Земля покрыта язвами черных озер, выжженной земли, ядовитых туманов, смертельных аномальных зон иногда видимых, но чаще определяемыми только при помощи специальных сканеров. Это мир экологической катастрофы планетарного масштаба, он завален индустриальным мусором, техникой, там обитают сущности и существа способные противостоять человеку.

Аномальные зоны в STALKER. Shadow of Chernobyl Одними из основных опасностей встречающ######я на пути сталкеров являются аномальные зоны. Попадание в эти зоны почти всегда приводит к немедленной смерти. Способ борьбы единственный не попадать в аномальную зону. Единственная сложность это определение аномальной зоны, потому что большинство из зон невидимы и определяются при помощи специальной аппаратуры или по незаметным проявлениям.


Комариная плешь Невидимое гравитационное поле с очень мощным разнонаправленным ускорением. Разрывает на части попавшее живое существо.


Визуальные проявления:
  • вмятины в полу
  • изогнутые металлические объекты
  • брошенный камень внутри комариной плеши меняет траекторию полета
Туман: Непримечательный синеватый туман разъедает кожу, волосы, глаза, оставляя обожженный труп. Попадание в туман без скафандра или кислородной маски приводит к смерти.


Ржавые волосы: Со временем металлические решетки и прутья обрастают мочалкой так называемых рыжих волос. Если коснуться, то тело начинает дымиться и чернеть.


Жгучий пух: Летающий пух при попадании на тело оставляет тяжелые ожоги. Скапливается в низинах, ямах и впадинах. При ветре или взрыве поднимается в воздух.


Мясорубка: Ловушка, которая постепенно накапливает заряд, разряжается на живое существо или на специальное устройство - разрядник. После потери заряда полностью безвредна.


Персонажи в STALKER. Shadow of Chernobyl
Зона не пустует и кроме аномальных зон по ее территории путешествуют разнообразные существа. Население Зоны путешествует и сражается, стаи меняют пастбища, кланы мигрируют, сталкеры рыщут по Зоне в поисках артефактов, а ученые исследуют Зону, отправляя экспедиции.


Сталкеры
Не поддавшиеся влиянию и контролю невидимых сил, отважившиеся отправиться в Зону стали сталкерами, теми кто отправляется в изменчивый мир Зоны, чтобы изучить ее и добыть артефакты. Сталкеры постоянно циркулируют по Зоне в поисках артефактов.
Существуют три группы сталкеров постоянно конфликтующие друг с другом, это сталкеры исследователи, сталкеры бандиты и военные сталкеры. Сталкеры ходят в зону хорошо вооруженными и экипированными, они готовы к тому что может встретить их в Зоне. В город сталкерам путь закрыт - город на карантине. Вокруг города расставлены заграждения и армейские части, все подходы регулярно патрулируются. В прошлом несколько раз мутанты прорывались за заграждения, проходили заслоны блокпостов и нападали на город, иногда разбредались по лесам, нападая на мирных жителей, поэтому оборона поставлена серьезно, солдаты готовы ко всему. Не смотря на многочисленные опасности сталкеры продолжают ходить в Зону - просачиваются сквозь армейские патрули и охрану, сражаются с мутантами и избегают аномальных зон.


Торговцы
Вернувшиеся из Зоны сталкеры продают найденные артефакты старому сталкеру-торговцу в секретной землянке глубоко в лесу, у него много связей с внешним миром. Заказчики артефактов самые разные - ученые, военные, представители могущественных корпораций. Покупатели заказывают старому сталкеру добычу определенных артефактов, а он в свою очередь дает задания сталкерам. Также у торговца можно купить оружие (для защиты от бандитов, военных и мутантов) и разнообразное снаряжение (для выживания в аномальных местах Зоны).


Крысы
После катастрофы многие животные погибли или ушли из Зоны, многие, но не крысы. Они расплодились и стали самыми многочисленными животными в Зоне. Крысы встречаются стаями, в редких случаях можно встретить ее в одиночестве. Кроме обычных крыс в стаях живут крысиные волки это более крупные и агрессивные особи, пожирающие во время голода своих сородичей. Крысы чувствуют опасные места и старательно их обходят, предупреждая писком стальных. Крысы очень сообразительные существа и стараются обходить жертву с разных сторон. Жертва, окруженная со всех сторон, имеет очень мало шансов выжить.


Перемещение в STALKER. Shadow of Chernobyl
Перемещается запрыгивая и проходя через любые доступные проходы, дыры, щели и окна. Старается держаться в тени. Оббегает аномальные зоны.


Поиск противника:
Зрение слабое, поэтому принюхивается и прислушивается. Стая идет по направлению общего движения крыс. Если добыча пропала стая рассредоточивается по месту предполагаемого укрытия добычи.


Уход из под обстрела:
Обходят огонь. Бегут в сторону откуда стреляют...


Нападение:
Напрыгивают на жертву, заваливая ее большим количеством крыс. Крысиные волки стараются запрыгнуть на спину.


Побег с поля боя:
Если стая потерпела поражение или не смогла завалить жертву в течении 30 секунд, она рассредотачивается, затем собирается на несколько крупных отрядов и атакует вновь. Если от стаи осталось 20%, крысы уходят с поля боя, убегая в разные стороны через любые проходы и щели.


Прячется:
Старается держаться в тени.


Обход противника:
Стая разбивается на несколько крупных отрядов, которые нападают с разных сторон.


Хитрости:
Валятся с дыр в потолке и запрыгивают через окна.


Слабое место:
Хорошо горят.


Где можно встретить крыс:


В подвалах, канализациях, в разрушенных зданиях.
Примеры из игры STALKER. Shadow of Chernobyl


В полу провалы, через которые виден погруженный в темноту пол нижнего уровня, по которому пробегают крысы. Если спрыгнуть или упасть в провал, огромная лавина крыс набрасывается со всех сторон и загрызает сталкера. В стенах щели, в которых видно какое-то поблескивание. Если подойти ближе, то десятки крыс выпрыгнут из щели на лицо сталкера. Это поблескивание - крысиные глаза. Сталкер бежит от крыс и крысиных волков, расстреливая встающих на пути крупных экземпляров и мешающих зомби. Его лицо и руки в многочисленных оточащих порезах и укусах. Сталкер добирается до водонапорной башни и из последних сил взбирается по лестнице наверх, а стая несется дальше. Через некоторое время слышно перестрелку, крики, взрывы - крысы добрались до армейского блокпоста. Перед самым канализационным люком на сталкера снова нападает стая, все что остается это прыгнуть в канализационный люк, следом начинают валиться крысы, надо только метнуть молотов коктейль, чтобы остановить крыс.





Игра выйдет в двух видах:

Обычный DVD-Box(предварительная цена 70 грн.) и Коллекционное издание(предварительная цена 190 грн.)

Комплектация коллекционного издания игры STALKER Shadow of Chernobyl:
  1. DVD-диск
  2. Фирменная футболка
  3. Карта Зоны
  4. CD-диск с музыкой из игры
  5. Жетон "Сталкера"
  6. Руководство пользователя
***TOR***®
Цитата(Powerslave @ Mar 2 2007, 21:16 ) *
Тот козёл и чмо кто удалил сообщение с отзывом реально поигравшим в игру, а оставил все остальные которых 4 страницы одинаковых.

Бан 30 дней.
А сообщение твоё есть в корзине, там ты описал как играл в эту игру на компе с 415м процессором. + куча других ошибок.
_XIMIK_
Календарик с датой выхода игры....
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
KUM
Цитата(DemON_13 @ Mar 6 2007, 12:20 ) *
Последнее видео перед выходом игры, которое было опубликовано на ДВД мартовской Игромании.


Класс. Я таких ролегов уже мешок насобирал. ))
Вот посмотрите нарезку отрывков из игры в хорошем качестве.
ftp://file.krogtv.net/KUM/S.T.A.L.K.E.R%2...age_640x360.wmv
KUM
На форуме журнала ЛКИ (Лучшие компьютерные игры) один журналист (ник Teemon) 4-й день отвечает на вопросы фанатов. Он сейчас играет в пресс-версию игры.
Там есть информация и по геймплею и по графике и по глюкам. Короче интересно. smile.gif
Начинается с поста №150.
=http://forum.lki.ru/forums/index.php?showtopic=43962&st=125
_XIMIK_
KUM >>> респект !!! там много ( даже чересчюр много ) можно вычитать.


Обидно,но это написал человек,поигравший в полную версию игры : " На системе Атлон 2900ХП, R1800XT, 2 гига - на высших настройках освещения идет сравнительно плавно, если чуть прикрутить траву и качество теней. О анизотропной фильтрации и AA речи, конечно, пока не идет."

Вот книжка "Пикник на обочене",по которой от части был написан СТАЛКЕР
ALEXSAS
Ну все, Сталкер лежит на прилавках магазинов, 60 грн.
VovandoS
60 грн)) На нём старфорс есть????
Infiny
Цитата(VovandoS @ Mar 21 2007, 17:12 ) *
60 грн)) На нём старфорс есть????

Наверняка есть, версия для СНГ (старфорс) сильно отличается объемом от европейской 4,3 против 3,2 Гб.
_XIMIK_
Цитата(ALEXSAS @ Mar 21 2007, 17:04 ) *
Ну все, Сталкер лежит на прилавках магазинов, 60 грн.

Где ты её нашол (в каком магазине) ????? Лицензия,или пиратская ???
WELDER
Цитата(_XIMIK_ @ Mar 21 2007, 19:09 ) *
Где ты её нашол (в каком магазине) ????? Лицензия,или пиратская ???


Та это прикол...якый там сталкер.....В магазинах ещё нет!!! crazy.gif
ALEXSAS
тю та лично видел на социке сегодня, во всех магазинах.
KUM
На счёт лицензии не знаю, но в сети пиратка уже лежит и люди уже играют.
Peacemaker
Цитата(WELDER @ Mar 21 2007, 19:40 ) *
Та это прикол...якый там сталкер.....В магазинах ещё нет!!! crazy.gif

на соцыке рядом с мобилочкой магазин есть, непомню как называется, там на двери написано примерно так: "Внимание, в продаже супер хит, STALKER!!!!" и картинка соответственно
For-Malin
очень интересно, учитывая то, что 20 числа релиз только в штатах состоялся, а, у нас он должен быть не раньше 23-го
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2010 IPS, Inc.